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Unity shader中的雾效果pragma multi_co

Unity shader中的雾效果pragma multi_co

作者: ShawnWeasley | 来源:发表于2021-05-08 09:36 被阅读0次

    虽然Fog用的极少,但官方Shader中总能看到其身影(毕竟人家要适配的是不),因此本文讨论一下Unity中的雾效果,及其相关用法。

    一.雾开启设置

    使用Unity官方的雾效果,需要在Window-Rendering-Lighting-Environment打开设置面板,勾选Fog开启雾效果:


    image.png

    如果效果不太明显可以调节一下参数,开启前后场景(默认材质)如下:


    image.png
    image.png

    二.Shader中写雾效果

    我们用一个简单的纯色shader表示未写雾效之前:


    image.png

    Shader中实现雾效步骤:

    • 先在Pass中写宏定义描述pragma multi_compile_fog表示此Shader要使用fog宏定义
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma multi_compile_fog
                #include "UnityCG.cginc"
    
    • 在顶点着色器输出结构中增加UNITY_FOG_COORDS(1),这里的数字1表示的是使用TEXCOORD1,如果TEXCOORD1已经被占用,使用0234等其他未被占用的也可以。
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    UNITY_FOG_COORDS(1)
                };
    
    • 在顶点Shader中使用UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);获得o.fogCoord传输到片元着色器中使用。
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = v.uv;
                    UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                    return o;
                }
    
    • 最后一步在片元着色器中使用UNITY_APPLY_FOG_COLOR与颜色混合。
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 col =fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
                    UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, col, fixed4(0,0,0,0));
                    return col;
                }
    

    这样就实现了雾效果的混合和使用。


    image.png

    三.总结

    由于这种雾效在实际项目中实在是完全用不着,仅仅是解析官方源码的时候我深入挖掘理解一下,其中的UNITY_TRANSFER_FOG和UNITY_APPLY_FOG_COLOR没有深挖函数内容的驱动力,因此不再浪费时间深入研究仅在此处整理用法,看到类似代码的时候知道如何删掉优化就行~

    四.一个纯色的雾效shader代码

    跟上面的一样~

    Shader "Hidden/TestShader"
    {
        SubShader
        {
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma multi_compile_fog
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    UNITY_FOG_COORDS(1)
                };
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = v.uv;
                    UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 col =fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
                    UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, col, fixed4(0,0,0,0));
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    

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