虽然Fog用的极少,但官方Shader中总能看到其身影(毕竟人家要适配的是不),因此本文讨论一下Unity中的雾效果,及其相关用法。
一.雾开启设置
使用Unity官方的雾效果,需要在Window-Rendering-Lighting-Environment打开设置面板,勾选Fog开启雾效果:
image.png
如果效果不太明显可以调节一下参数,开启前后场景(默认材质)如下:
image.png
image.png
二.Shader中写雾效果
我们用一个简单的纯色shader表示未写雾效之前:
image.png
Shader中实现雾效步骤:
- 先在Pass中写宏定义描述pragma multi_compile_fog表示此Shader要使用fog宏定义
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
- 在顶点着色器输出结构中增加UNITY_FOG_COORDS(1),这里的数字1表示的是使用TEXCOORD1,如果TEXCOORD1已经被占用,使用0234等其他未被占用的也可以。
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
UNITY_FOG_COORDS(1)
};
- 在顶点Shader中使用UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);获得o.fogCoord传输到片元着色器中使用。
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
- 最后一步在片元着色器中使用UNITY_APPLY_FOG_COLOR与颜色混合。
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col =fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, col, fixed4(0,0,0,0));
return col;
}
这样就实现了雾效果的混合和使用。
image.png
三.总结
由于这种雾效在实际项目中实在是完全用不着,仅仅是解析官方源码的时候我深入挖掘理解一下,其中的UNITY_TRANSFER_FOG和UNITY_APPLY_FOG_COLOR没有深挖函数内容的驱动力,因此不再浪费时间深入研究仅在此处整理用法,看到类似代码的时候知道如何删掉优化就行~
四.一个纯色的雾效shader代码
跟上面的一样~
Shader "Hidden/TestShader"
{
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
UNITY_FOG_COORDS(1)
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col =fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, col, fixed4(0,0,0,0));
return col;
}
ENDCG
}
}
}
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