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再说设计模式-命令模式

再说设计模式-命令模式

作者: oneape15 | 来源:发表于2019-02-26 20:40 被阅读29次

    定义

    命令模式是一个高内聚的模式,其定义如下:

    Encapsulate a request as an object, thereby letting you parameterize clients with different requests, queue or log requests, and support undoable operations.
    将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。

    命令模式的通用类图为:


    命令模式的通用类图

    在该类图中,我们看到三个角色:

    • Receive接收者角色
      该角色就是干活的角色,命令传递到这里被执行;
    • Command命令角色
      需要执行的所有命令都在这里声明;
    • Invoker调用者角色
      接收到命令,并执行命令。

    命令模式比较简单,但是在项目中非常频繁地使用,因为它的封装性非常好,把请求方(Invoker)和执行方(Receiver)分开了,扩展性也有很好的保障,能用代码比较简单。

    通用Receiver类

    public abstract class Receiver {
      // 抽象接收者, 定义每个接收者者必须完成的业务
      public abstract void doSomething();
    }
    

    具体的Receiver类

    public class ConcreteReceiver1 extends Receiver {
      public void doSomething() {
        // do something
      }
    }
    
    public class ConcreteReceiver2 extends Receiver {
      public void doSomething() {
        // do something
      }
    }
    

    接收者可以是N个,这要依赖业务的具体定义。命令角色是命令模式的核心,其抽象的命令代码如下:

    public abstract class Command {
      // 每个命令类都必须有一个执行命令的方法
      public abstract void execute();
    }
    

    根据环境的需求,具体的命令类也可以有N个,其实现类如下:

    public class ConcreteCommand1 extends Command {
      // 对哪个Receiver类进行命令处理
      private Receiver receiver;
      public ConcreteCommand1(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;
      }
      // 必须实现一个命令
      public void execute() {
        // do something...
        // 业务处理
        this.receiver.doSomething();
      }
    }
    
    public class ConcreteCommand2 extends Command {
      // 对哪个Receiver类进行命令处理
      private Receiver receiver;
      public ConcreteCommand2(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;
      }
      // 必须实现一个命令
      public void execute() {
        // do something...
        // 业务处理
        this.receiver.doSomething();
      }
    }
    

    这里定义了两个具体的命令类,读者可以在实际应用中扩展该命令类。在每个命令类中,通过构造函数定义了该命令是针对哪一个接收者发出的,定义一个命令接收的主体。

    调用者Invoker类:

    public class Invoker {
      private Command command;
      // 接受命令
      public void setCommand(Command _command) {
        this.command = _command;
      }
    
      // 执行命令
      public void action() {
        this.command.execute();
      }
    }
    

    调用者就像是一个受气包,不管什么命令,都要接收、执行!

    场景类如下:

    public class Client {
      public static void main(String[] args) {
        // 首先声明调用者Invoker
        Invoker invoker = new Invoker();
        // 定义接收者
        Receiver receiver = new ConcreteReciver1();
        // 定义一个发送给接收者的命令
        Command command = new ConcreteCommand1(receiver);
        // 把命令交给调用者执行
        invoker.setCommand(command);
        invoker.action();
      }
    }
    

    优点

    • 类间解耦
      调用者角色与接收者角色之间没有任何依赖关系,调用者实现功能时只须调用Command抽象类的execute方法就可以,不需要关心到底是哪个接收者执行;
    • 可扩展性
      Command的子类可以非常容易扩展,而调用者Invoker和高层的模块Client不产生严重的代码耦合;
    • 命令模式结合 其他模式更优秀
      命令模式可以结合责任链模式,实现命令族解析任务;结合模板方法模式,则可以减少Command子类的膨胀问题。

    缺点

    命令模式也是有缺点的,请看Command的子类:如果有N个命令,问题就出来了,Command的子类就可不是几个,而是N个,这个类膨胀得非常大,这个就需要我们在项目中慎重考虑使用。

    使用场景

    只要你认为是命令的地方就可以采用命令模式,例如,在GUI开发中,一个按钮的点击是一个命令,可以采用命令模式;模拟DOS命令的时候,当然也要采用命令模式;触发——反馈机制的处理等;

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