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二、光照模型:1、光照渲染

二、光照模型:1、光照渲染

作者: GameObjectLgy | 来源:发表于2020-10-10 18:51 被阅读0次
光照基础知识

为了更好地模拟真实3D世界,通常是需要模拟真实光照的。
可以选中不同的光源:平行光,点光源,区域光,聚光灯,(环境光)
同时还要模拟光的吸收和散射,根据高光反射和漫反射,会有不同的光照模型。
BRDF光照模型,质量非常好,用于次时代渲染。
标准光照模型:自发光,高光反射,漫反射,环境光。各自有对应的光照计算公式。

渲染方式:逐顶点光照和逐像素光照

每个shader只能选取一种渲染通道。
逐像素渲染,光源选择为important时
逐顶点渲染,光源位置为自动,且超出最大数量范围灯光时。

由于逐顶点光照依赖于线性插值来得到像素光照,因此,当光照模型中有非线性的计算(例如计算高光反射时)时,逐顶点光照就会出问题。而且,由于逐顶点光照会在渲染图元内部对顶点颜色进行插值,这会导致渲染图元内部的颜色总是暗于顶点处的最高颜色值,这在某些情况下会产生明显的棱角现象。

逐顶点光照的性能开销远远小于逐像素,这是因为顶点数远远要小于像素数(这也是为什么在移动平台shader能逐顶点绝不逐像素的原因)。但是由于逐顶点的像素依赖于顶点的线性插值来取得效果,因此只要是非线性的光照计算使用逐像素光照都会或多或少的产生有问题的效果(如高光要对_Gloss进行乘方)。
区别:说白了就是,光照计算的逻辑是在vertex函数或者fragment函数中。

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