灯光探针
之前的用那个属性让静态物体影响动态物体比较消耗性能
导入素材
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打开sence
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wasd可以移动小球
这个关掉
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把灯光改为Mixed模式 然后出了小球其他都改为静态
这个改为Linear效果好
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创建光照探针 每一个顶点小球就是灯光探针 会影响周围物体
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
点击 然后就可以在Sence里面左键多选
不够的话可以Ctrl D复制
然后勾上这个 有的unity版本是另一个



这样静态物体也可以阴影影响动态物体 但是物体颜色的光好像不太明显 但是好像是比较消耗CPU性能 因为每个小球都在为周围环境取样
反射探针
是室内效果对象反射取样 会受到环境影响 而不是天空盒
新建一个材质 这两个拉满 拖给小球
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创建反射探针
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类似于一个全景摄像机
黄色的是区域 出去了就没效果了


然后小球反射了天空盒 还有两个物体
但是移动位置反射位置不会变化
找到反射探针 改变这个是实时反射每一帧更新

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然后这个黑的是什么
就是小球自己 可以设置层


把小球改为这一层 然后把反射探针照射的层去掉就行了

然后就OK了

然后把反射探针当成小球子节点


这样就和小球贴在一起了 可以带着走
这个是时间切片 第一个9帧 第二个14帧 第三个每帧 更新率

这个就是多个反射探针 优先级
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把反射探针设置为baked

烘焙时可以分开烘焙反射探针 还是烘焙贴图

然后反射的东西会被烘焙储存
就是场景名下的文件夹的这个

自发光材质
俩素材拖到unity

这个模型记得打钩

做成这样的场景 右边贴上材质

材质勾上自发光 然后拖到1以上出现HDR这样可以让发光更强

然后把物体都勾上静态

把灯关了就比较高大上
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Unity官方屏幕处理效果Post
导入
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
打开这个场景

Lighting面板下面雾去掉 之后再说

相机挂上这个脚本
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创建拖进去
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这就是设置面板

焦距调0.1

运动模糊 运行时

调整颜色纠正 突然变天

User Lut 就是颜色修正 是把所有颜色偏向这个图的颜色 需要特殊的图

需要用到PS 把图片设置好颜色 然后把色阶复制到这个图上 在用这个图就能和之前P的图片一样的效果了

这个是色差

是配合这个一起使用 有一种镜头光晕的感觉

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这样被攻击 还有睁眼效果
这个是噪点
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那种老电视机的感觉吧

相机的渲染路径

Legcay Vertex Lit 最多到顶点级别 不支持实时阴影
用于旧机器 速度快
Deferred 延时渲染 支持多盏灯
Foward前向渲染 支持抗锯齿 多灯光就会卡

选择这个
然后打开之前的Post

配合实现这个效果
然后创建一个cube 附上材质 然后把光滑程度拉满


然后就Cube就有反射草的效果
雾
打开Lighting面板

mode改成线性

这个雾开始到结束效果的距离

比较真实
批处理
一般玩游戏我们都看FPS 卡不卡

现在主要看这两个


之前的drawCall整合到Batches批处理里
批处理
在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API。每个绘制的调用都要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销
Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这叫批处理。Unity批处理的越多渲染性能越好
材质
相同材质物体可以批处理
如果2个材质纹理不同 可以纹理合并 两张纹理合成一个大的纹理
打开之前的一个Demo

Batches比较高

动态批处理
如果物体有相同材质,Unity会自动对物体进行批处理
但是需要在每个顶点上进行一定开销,仅支持小于900顶点的网格物体
静态批处理
就是把物体Static打钩 没有大小网格限制
静态批处理 往往比动态批处理更有效
需要在PlayerSttings里Other Settings勾选


还有减少顶点数 找一些插件 或者让美工处理一下 还有用遮挡剔除
项目源码地址
https://github.com/1004019267/LightingSystem/tree/master
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