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当UX狗的觉悟(下篇)

当UX狗的觉悟(下篇)

作者: 3bfc5e4cadd1 | 来源:发表于2015-10-18 23:54 被阅读36次

NO.3空间感

空间感可以帮助用户找到(他们)在环境中的定位,明确每个要素之间的关系。试想一下,人们正在创建的虚拟世界/数字化环境当中,里面孕育着无限的可能性。你所创造的每段经历/故事都拥有独一无二的“新世界”。。。这些“人物”可以“活”在屏幕背后,向左动、向右动、捏在指尖、存放抽屉。。。满足你这个小小设计师的所有欲望。然而,你需要确保一点,一定要给予你创造的环境恰当的逻辑。当你的施展空间只有一个小屏幕时这点尤其重要。透过这个屏幕,你必须聚精会神的去思考如何更恰当地灵活运用小屏幕,如何更好地降低复杂程度。有了这块开放的画布(空间感)在手,来设计环境再好不过了,但是这意味着用户们必须学习并看懂你创造的世界。他们必须学会看懂动画中周遭的一切。总有一段时间用来适应和寻找方向。用户们需要理解(动画中的"人物")是从哪里来,到哪里去,在哪里能再次找到他们。你真的需要通过这些转变来缓和人们的理解,使他们明白:从A场景是如何发展到B场景的,这样就不会让用户觉得突兀。突如其来的变化往往在现实世界中并不存在!空间感的主要目标是为用户提供方向指引,明确环境逻辑。迪士尼的分段原则不止一次的教会了我们这一点。
Glen经常提及在动画场景中一个角色放置的位置会给观众带来遐想。举个栗子,如果角色位置在左边很遥远的地方,且右边留白了很大一块这意味着欲望,“当创造出欲望时,你有一些工作要做。”随之诞生了紧张的气氛,仿佛有东西即将触动观众心里一般。(联想下《狮子王》片尾中辛巴登上森林之巅遥望非洲大草原的场景就有feel了)
在微电影《Duet》里面有个美妙的插曲,当Mia(女一号)灵巧地跳进池塘,跟鱼儿们一起游泳/翻转时,随之脱离了水面和做了一个侧手翻。Glen描述这个场景为具有“磁力的”,(这个场景)回答了什么米娅在做什么,而且进一步推动剧情的发展。举个栗子,当她首次(从树上旋转)跳入水面时,画面有一个重要的改变细节 - 入水的泡沫就像她周围爆炸。他说,“总体的环境是很难改变的除非你制造一点冲击”。这些气泡有助于描述Mia在哪里(水里),包围着她的鱼儿们则告诉观众她即将去哪,仿佛鱼儿们正在指引着Mia进入下一幕。我喜欢这个场景是因为环境的逻辑让你感觉到每一帧之间都是紧密串连在一起的,同时引导着观众们的注意力。

N0.4 Hold住焦点

用户关注的焦点引导你的用户注意力和明确场景状态的改变。所有这些都是为了在每个关键moment可以及时控制不同层级场景的转变。是否把重点放在对的“要素”上面,取决于这个要素是什么。或许有多层次的元素支持一个动作可以完整的进行。它可能并不总是那么简单将一个元素触发时出现在前台(不像交互设计)。。。它或许也需要后台的支持。(用户关注的焦点)可以稍微调淡或者调暗,以便更加突出重点。你会经常看到运用情景控制的技术——你总是希望手头上拥有这些重要但是细微的处理——你知道他们的存在——但你不必一直盯着它看。不多,它只会在你需要的那一个瞬间出现,聚焦全场的注意力

用户关注的焦点有助于在体验中带来更加清晰的人物定位。清晰度:诚然,这并不是一个官方的迪士尼动画原则!让我们称这个为迪士尼制作动画的第十三条原则(前12条为官方)。但是Glen告诉我,他在迪士尼的这些年认识到“为什么明确焦点是最重要的动画技巧之一”。Eric Larson总是强调对观众应该坚持“一个都不能少”。

“在迪士尼,我一直听到关于似是而非、不可能完成的任务,”Glen说。有那么一些瞬间你可以让别人相信,一些看似荒唐可笑但却并不会质疑的事情。举例来说,在(《小旋风》1941)[http://www.tudou.com/programs/view/fsfu3z0CF6Y/],米奇想要将落叶放进篮子裡,但是篮子一直乱动,忽然米奇从裤子裡拿出了铁鎚和钉子,将木篮固定。裤子裡怎麽放得下铁鎚,米奇随身携带这些工具吗?这都不重要,因为铁鎚是这个关键时刻最需要的东西,为了达成目标,观众是可以原谅小小的不合理的。

“如果观众站在你这边,他们会很开心。如果他们不在你这边,没有人会开心。”

品牌背后的声音

我经常告诉人们对待品牌调性必须和编剧副本一样一视同仁。每个项目在设计或执行的时候,我都会问自己「如果品牌会说话,他会说什么说?」、「如果品牌有生命,他有什麽感觉?」,这听起来很异想天开?抑或敏捷而强大?还是加字幕部分帮助观众更好的了解?品牌可以让使用者了解你、认识你。在关键时刻,展现出品牌的语气,可以让使用者感受到你的存在与个性。当使用者说出,「我完全可以了解他们(品牌)为什麽这样做」,你就成功了。
想一下你每天都在用的各种功能相似的 app 、网站&类似的体验,是什么理由让你留着?每个平台上都有很多功能相似的 app 或网站或类似体验,一样可以完成目标,为什麽用户选择你?这不仅仅是一个好的用户体验可以轻易做到的。有时候,我觉得 app 可以娱乐我,可以使我的生活完整,这就是情感上的感染力。感染力是最后一条守则,也是最重要的,但却不容易被创造出来。

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