前言:
因为现在设计模式在网络上已经泛滥,但是还是有好多程序员不能够灵活的运用设计模式,这个是对设计模式简单的介绍,因为网络上比较多类似的文章,所以本人就从网络上抄了一部分,等23种设计模式整理完成之后会根据实际的需求利用设计模式在代码中设计一些开源的插件,请继续关注。
原版[菜鸟教程]
外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。
意图:
- 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
主要解决:
- 降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端与之的接口。
何时使用:
- 1、客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只需提供一个"接待员"即可。 2、定义系统的入口。
如何解决:
- 客户端不与系统耦合,外观类与系统耦合。
关键代码:
- 在客户端和复杂系统之间再加一层,这一层将调用顺序、依赖关系等处理好。
应用实例:
- 1、去医院看病,可能要去挂号、门诊、划价、取药,让患者或患者家属觉得很复杂,如果有提供接待人员,只让接待人员来处理,就很方便。 2、JAVA 的三层开发模式。
优点:
- 1、减少系统相互依赖。 2、提高灵活性。 3、提高了安全性。
缺点:
- 不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。
使用场景:
- 1、为复杂的模块或子系统提供外界访问的模块。
- 2、子系统相对独立。
- 3、预防低水平人员带来的风险。
第一步:
public interface Shape {
void draw();
}
第二步:
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Rectangle::draw()");
}
}
public class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Square::draw()");
}
}
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Circle::draw()");
}
}
第三步:
public class ShapeMaker {
private Shape circle;
private Shape rectangle;
private Shape square;
public ShapeMaker() {
circle = new Circle();
rectangle = new Rectangle();
square = new Square();
}
public void drawCircle(){
circle.draw();
}
public void drawRectangle(){
rectangle.draw();
}
public void drawSquare(){
square.draw();
}
}
第四步:
public class FacadePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
shapeMaker.drawCircle();
shapeMaker.drawRectangle();
shapeMaker.drawSquare();
}
}
第五步:
Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()
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