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读书笔记—《用户体验要素》

读书笔记—《用户体验要素》

作者: 交互小舍 | 来源:发表于2019-01-10 17:56 被阅读0次

    用户体验要素

    网站、以用户为中心的设计

    第一章

    网站的用户体验带来的回报 p33

    1. 客户忠诚度
    2. 投资回报率(ROI: return on investment)
      • 转化率
        一个最常用的投资收益的度量标准,衡量用户体验的效果。
        通过跟踪有百分之多少的用户被你转化到了下一步骤,就能衡量你的网站在达到“商业目的”方面的效率有多高。

    用户体验的目的:

    • 提高效率(通过两种主要形式体现)
      1. 帮助人们工作的更快
      2. 减少他们犯错的几率

    以用户为中心的设计

    • 概念:
      创建吸引人的、高效的用户体验的方法称为“以用户为中心的设计”。
      • 设计思想:
        在开发产品的每一个步骤中,都要把用户列入考虑范围。

    用户体验要素模型p42

    1. 图解 p47


      用户体验五要素
    2. 五个层面

      1. 战略层
        先定一个目标。
        产品目标和用户需求共同组成战略层的核心内容。

        • 产品目标:回答我们(企业)要通过这个产品得到什么。是公司内部需求。一个常见的目标:传达品牌形象。
        • 用户需求:回答我们的用户要通过这个产品得到什么。是公司外在需求。
          • 用户细分
            原因:不同用户群有不同的需求,并且有时候这些需求是彼此矛盾的。
            数量:与用户需求的数量一样多。
            手段:人口统计特征、消费心态档案、对技术的熟悉和适应程度、对于网站相关内容的了解多少。
      2. 范围层
        提供什么需求,包括功能和内容

        1. 功能规格(对产品的“功能组合”的详细描述)
          • 注意点
            • 清楚和准确
            • 不需要包含产品的每一个细节——只需要包含在设计或开发过程中有可能出现混淆的功能定义。
            • 不需要展望产品未来的理想化状态——只需要记录在创建这个产品时已经确定下来的决议。
          • 规则p49
            1. 乐观
              描述这个系统将要做什么去防止不好的事情发生。不是描述这个系统”不应该“做什么不好的事情。
            2. 具体
              尽可能详细的解释清楚状况。
            3. 避免主观语气
              主观语气的功能规格不可验证。
        2. 内容需求(对各种内容元素的要求的详细描述)
          • 定义出所有不同类型的内容,可以帮助你确定需要哪些资源来制作这些内容
          • 关注内容的目的而不是内容的格式
          • 提供特性规模的大致预估:文字的字数、图片的像素大小、下载的文件字节、PDF或音频文件等相对独立元素的大小。
          • 尽可能早的确定某个人来负责每一个内容元素
          • 定义每个内容特性的“更新频率”
      3. 结构层
        页面的跳转逻辑。导航条上应该出现什么类别。哪个功能要在那个界面完成。
        产品怎么做

        1. 交互设计
          定义如何响应用户的请求。
        2. 信息架构
          信息的组织方式。
      4. 框架层
        布局:按钮、空间、照片和文本区域的位置。
        更加仔细的想想产品怎么做

        1. 界面设计
          考虑可交互元素的布局:选择合适的界面交互控件,如按钮、复选框、下拉菜单等。
        2. 导航设计
          考虑在产品中引导用户移动的元素的安排
          导航设计要做的就是让用户在使用产品的时候有位置感,让用户知道自己在什么位置,知道下一步可以到哪里去,知道上一步怎么返回
          • 三个目标
            1. 必须提供用户一种在网站间跳转的方法。
            2. 必须传达出这些元素和它们所包含内容之间的关系。仅仅提供一个链接的列表是不够的,还要提供这些链接相互之间有什么关系?是否其中一些比别的更重要?
            3. 必须传达出它的内容和用户当前浏览页面之间的关系。
          • 导航的类型
            • 全局导航
              提供覆盖整个网站的通路。提供给用户最有可能需要从网站的最终页面到其他什么地方的一组关键点。如再导航栏放上能到网站所有主要栏目的链接。
            • 局部导航
              提供给用户在这个架构中到“附近地点”的通路。再一个严格的层次结构中,局部导航可能提供一个页面的父级、兄弟级和子级通路。
            • 辅助导航
              提供了全局导航或局部导航不能快速达到的相关内容的快捷途径。这种类型的导航提供了一些分类方面的好处(允许用户转移他们的方向,而不需要从头开始),同时仍然让网站保持一个主要的层级结构。
            • 上下文导航
              或内联导航,是嵌入页面自身内容的一种导航。如一个页面文字中的超级链接。
            • 友好导航
              提供给用户他们通常不会需要的链接,但它们是作为一种便利的途径来使用的。这种信息在他们确实需要的时候就能快速有效地帮助到它们。如联系信息、反馈表单和法律声明的链接都是放在友好导航中。
            • 网站地图
              是一种常见的远程导航工具,他给用户一个简明的、单页的网站整体结构的快捷浏览方式。网站地图通常作为网站的一个分级概要出现,提供所有一级导航链接,并与缩进显示的、主要的二级导航链接起来。通常不会显示超过两个层级的导航。
        3. 信息设计
          考虑传达给用户的信息要素的排布。
          信息架构的细化。信息设计要做的就是怎么把各种设计元素粘合在一起,怎么把它们呈现出来,让用户很好地理解和使用它们。
          • 指示标识
            是用来帮助用户理解“他们在哪”以及“他们能去哪”的系统。好的指示标识能使用户能很快得到一个心理图像,“他们在哪”、“能去哪儿”、“那条路能使他们离自己的目标更近”。
        • 线框图
          是将信息设计、界面设计和导航设计放置到一起,形成一个统一的、有内在凝聚力的架构的地方。
          • 通过安排和选择界面元素来整合界面设计
          • 通过识别和定义核心导航系统来整合导航设计
          • 通过放置和排列信息组成部分的优先级来整合信息设计
      5. 表现层
        是一种感知设计。解决并弥补“产品框架层的逻辑排布”的感知呈现问题。
        通过设计产品的配色方案、排版、对比、风格统一,充分研究和使用用户的感知方式(嗅觉、味觉、触觉、视觉、听觉),将产品的风格完整呈献给用户。

        • 评估依据
          视觉设计给予那些之前层面就确定的目标的支持效果如何?例如,产品的外观有没有破坏结构,有没有使结构中的各个模块之间的区别变得不清晰、模棱两可?或者,外观有没有强化结构,是用户可用的选项清楚明了
        • 成功设计的眼睛移动轨迹的特点
          1. 是一条流畅的路径。即能顺利引导他们在页面上移动。
          2. 在不需要用太多细节来吓到用户的前提下,为用户提供有效选择的、某种可能的“引导”,来使得用户完成某个目标或任务。
        • 对比与一致性
          • 对比
            • 没有对比:会导致用户的视线四处游离,而无法解决任何特别的问题。
            • 价值
              1. 帮助用户理解页面导航元素之间的关系。
              2. 是传达信息设计中概念群组的重要手段
          • 一致性问题
            1. 内部一致性问题
              • 定义:在产品的两个不同的地方反映了不同的设计方法
              • 解决方法:确定有可能在产品各种各样的界面、导航和信息设计等不同环境中反复出现的设计元素。在设计进行之前,从这些不同的环境中将每个设计元素独立出来。接着设计出每个独立的元素,试着在不同的环境中应用它们,然后在需要的时候进行调整。
            2. 外部一致性问题
              • 定义:这个产品没有在同一个企业的其他产品中,反映出被使用的、相同的设计方法。
    3. 基本的双重性

      1. 功能性
        • 关注点
          任务——所有的操作都被纳入一个过程,去思考人们如何完成这个过程。
      2. 信息性
        • 关注点
          信息——应该提供哪些信息,这些信息对用户的意义是什么
    4. 两个额外的因素
      1. 内容
      2. 技术

    5. 用户体验顺序
      从上到下

    6. 产品设计顺序
      自下而上。
      由抽象到具体,由框架到细节,步步推进。
      战略层,解决的是为什么做的问题。
      范围层,解决的是做什么的问题。
      结构层、框架层、表现层,都是解决怎么做的问题的。
      特点:环环相扣。因为往往在下一个环节的设计过程中能发现上一层设计存在的问题,这时候要适当的对上一个环节进行调整。


    成功标准

    定义

    即一些可追踪的指标。

    用处

    • 在产品上线以后用来显示它是否满足了我们自己的目标和用户的需求。
    • 量化战略目标

    例子

    1. 印象数
      每个广告每天被展示的数量。

    用户研究

    现场调查

    • 定义
      是指一套完整、有效且全面的方法,用于了解在日常生活情境中的用户行为。
    • 缺点
      有时候会非常费时且昂贵。
    • 优点
      一个全面的现场调查可以揭示一些无法通过其他方法获知的、极其细微的用户行为。

    任务分析

    • 定义:
      认为每一个用户与产品交互的行为都发生在执行某个任务的环境中。任务可以很具体也可以很宽泛。任务分析是一种分析用户完成任务的精确步骤的方法。
    • 完成方式
      • 通过用户访谈来完成,让用户讲述自己的故事,说出他们的经验。
      • 通过现场调查来完成,在用户的“日常生活环境”中直接研究他们的行为。

    personas

    • 定义:是能代表整个真实用户需求的虚构人物。
    • 价值
      • 通过建立人物模型,你将用户调查及用户细分过程中得到的分散信息重新关联起来
      • 人物角色可以帮助你确保在整个设计期间将用户始终放在心里。
      • 帮助问哦们更好的理解用户的需求
    • 内容
      名字、职业、婚姻状况、收入、技术概况、互联网使用(频率、时间、地点、主要浏览内容等)、照片
      很大程度上是我们编造的,但是与用户研究中了解的内容保持一致,为了使得人物形象更加栩栩如生。

    场景(scenariios)

    定义

    一个场景是一个简短的故事,简单描述了一个角色模型会如何完成这些用户需求。

    价值

    • 寻找潜在需求

    语言和元数据

    受控词典

    • 定义
      网站使用的一套标准语言。简单列出所使用词汇的清单。反映了用户语言。 用户感到自然而且容易理解。实质上提供了一种命名原则。
    • 作用
      1. 防止企业内部的专用术语侵入网站的最佳方式。
      2. 也注意建立贯穿所有内容的一致性。受控词典提供了一个明确的资源以确保大家都能使用用户的语言。

    类词词典

    • 定义
      与简单列出所使用的词汇地清单不同,类词词典会提供常用的、但未纳入该网站标准用语的词汇以供选择。就类词词典来说,你可添加内部专用术语、速写语、俚语或缩写词等对其相对应的词汇进行补充。类词词典可能还包括词汇之间的类型关系,提供更广义、更狭义或相关词汇的建议。

    元数据

    • 定义
      关于信息的信息。即以一种结构化的方式来描述内容的信息。
      如一片关于产品的文章的元数据:
      作者名、发布日期、内容类型、产品名称、产品类型、客户所在行业和其他相关信息。
    • 价值
      1. 帮助我们迅速的运用已有的内容创造出适应用户需求的新专题或新频道。
      2. 可以帮助用户在网站中更快速地找到信息。搜索引擎、类词词典和元数据结合起来使得用户得到高度精确地、相关的搜索结果——甚至还可以推荐一些用户可能感兴趣的相关主题。

    交互设计师和程序员的区别

    1. 思考方式(对待边缘情形)
      • 设计师:弄清楚用户不需要知道哪些东西,并减少他们的可发现性(或者完全把他们排除出去)。组织好用户最常采用的行为,同时让这些界面元素用最容易的方式获取和使用。即会对功能的重要性排序。
      • 程序员:因为对于程序员来说最有成就感的事是建立一个”永远不会出错的系统“,所以总是要考虑到很少发生的场景(“边缘情况”),他们总是平等的对待每一种可能性,不管他代表了一个用户还是一千个用户。即对所有功能一视同仁,不做重要性区分。

    用户体验的决策来源

    专指不自觉的决策,不好的决策。

    1. 由现状决定的设计。这发生在当用户体验的结构遵循其背后的技术,或企业的结构时。
    2. 由模仿决定的设计。这发生在当用户体验依靠与来自其他产品、公共刊物或软件应用程序的相似情况时,不管这些情况对你的用户(或产品)来讲是否确实合适。
    3. 由领导决定的设计。这发生在当用户体验由个人喜好代替了用户需求或产品目标驱动体验决策的时候。

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