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Unity Shader 透明度测试的双面渲染(十七)

Unity Shader 透明度测试的双面渲染(十七)

作者: 洒一地阳光_217d | 来源:发表于2020-03-14 21:02 被阅读0次

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇

    效果: 双面渲染的透明度测试的物体.png
    原图: transparent_texture.png

    Shader代码:

    // 透明度测试的双面渲染
    Shader "Custom/Transparent/AlphaTestBirthSided"
    {
        Properties
        {
            _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
            _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" { }
            // 透明度
            _Cutoff ("AlpheCutoff", Range(0, 1)) = 0.5
        }
    
        SubShader
        {
            Tags { "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout" }
    
            pass
            {
                Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
                // Back(默认): 背对着摄像机的图元不会渲染
                // Front: 朝向摄像机的图元不会渲染
                // Off: 关闭剔除功能,所有图元都会渲染
                Cull Off
    
                CGPROGRAM
                
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "Lighting.cginc"
    
                fixed4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                fixed _Cutoff;
    
                // 应用传递给顶点着色器的数据
                struct a2v
                {
                    float4 vertex: POSITION;
                    float3 normal: NORMAL;
                    float4 texcoord: TEXCOORD0;
                };
    
                // 顶点着色器传递给片元着色器的数据
                struct v2f
                {
                    float4 pos: SV_POSITION;
                    float3 worldNormal: TEXCOORD0;
                    float worldPos: TEXCOORD1;
                    float2 uv: TEXCOORD2;
                };
    
                // 顶点着色器
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f o;
    
                    // 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
                    // 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    
                    // 将法线从模型空间变换到时间空间
                    // 等价于o.worldNormal = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, v.normal));
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    
                    // 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
    
                    // 获取纹理uv坐标
                    // 等价于o.uv = v.texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
    
                    return o;
                }
    
                // 片元着色器
                fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
                {
                    // 获得世界空间下光照方向
                    fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
    
                    fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    
                    // 透明度测试
                    clip(texColor.a - _Cutoff);
                    // 等价于
                    // if (texColor.a - _Cutoff < 0.0) {
                        //      discard;
                        //   }
    
                    // 主纹理颜色
                    fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
    
                    // 环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                        
                    // 计算漫反射
                    // 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
                    // IP:入射光的光颜色;
                    // Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
                    // N:单位法向量,
                    // L:单位光向量
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(i.worldNormal, worldLightDir));
    
                    return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
                    }
                    
                    ENDCG
                    
                }
            }
        }
    

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