过了个年回来,墨鲫感觉玩DApp的人越来越少了,大家都纷纷和我说,要凉了要凉了,这游戏玩久了真玩不动。这让墨鲫我也很苦恼,大家都跑了,玩游戏都没人陪我玩了啊,这岂不是更尴尬了。
好在之前春节的时候就看中了一款游戏——EOSDOTA,让墨鲫春节期间除了陪亲朋好友打麻将以外,多了另一个消磨时间的新休闲方式。毕竟这个游戏新手上手很简单,仔细去研究也很有意思,在现在的DApp中算是一个还算不错的选择。
EOSDOTA这个名字虽然有DOTA两个字,但和大家熟知的那个DOTA并没有什么关系,只不过是制作方也同样使用了Defence Of The Alliance(联盟保卫战)这样的一个背景设定。当然,在这个小游戏里,这个背景设定并不重要,因为他本质上就是个偏休闲的PVP卡牌策略游戏。
接下来我们就来看看游戏的具体玩法。
战斗判定
这款游戏的战斗系统比较简单,没有太多的卡牌技能,只是单纯的数值PK。玩家需要挑选三张卡牌配置成一个战队,然后每次从这三张卡牌中挑选一张与对方PK,谁的卡牌造成的伤害值更高则算胜利,输方的卡牌将会下场,需要重新挑选卡牌进行PK。
当一方的三张卡牌输完时,游戏结束,该玩家为输方,对方为赢家。与大家想象中的强的卡牌一定赢的方式不同,EOSDOTA的卡牌伤害值是随机生成的,伤害值最大为该卡牌的战斗力,下限为零。这样的设置保证了优质卡牌的总胜率,又让游戏多了一份随机性,让新手玩家也有赢的可能性。
卡牌类型
这款游戏的核心就是卡牌了,也是重要资产。玩家需要通过抽卡或购买等方式收集英雄卡牌,然后搭配阵容,与其他玩家完成对战。
EOSDOTA的英雄卡牌目前有人族、兽族、不死、精灵和酒馆5个种族,每个种族都拥有力量、敏捷、智力和特殊4种属性的英雄,英雄又分为普通、优秀、精良、史诗、传说5种品质。所以共计有100种英雄。
品质的不同决定了英雄基础战斗力的高低。种族的不同决定了互相之间的克制效果,一旦对对手卡牌拥有种族克制,那么你的战斗力将在基础战斗力之上增加25%,强克制则更高。属性则给与了卡牌一个技能,其中特殊属性的英雄又将根据种族类别拥有不同的技能。
EOSDOTA中的卡牌时可以强化的,每次强化需要消耗1张等级为1的相同卡牌。强化也是可能会失败的,失败的情况下等级不变,成功等级+1,出现事故等级将会-1。等级越高,强化成功率越低,事故可能性越高。每升级一次,卡牌的基础战力将会提升10%。
从属性克制表来看,不死族克制的种族是最多的,从特殊属性的被动技能来看,不死族的被动技能也是最有效的,所以建议大家的卡组中可以常备一张不死族,尤其是特殊属性的。其他属性的相对会比较鸡肋一点。
另外游戏中还有勋章系统,其实也就是常见的成就系统,达成后也会相应的给卡牌带来一定的buff。
总体而言,这个游戏是七分天注定,三分靠打拼。毕竟运气不好的非洲人就算你战斗力爆棚也可以随机到0伤害。概率这种东西嘛,是欧皇还是非酋大家心里都有数的。
卡牌获取
现在处于EOSDOTA的不删档内测阶段,玩家获取卡牌的方式有以下几种:
战斗胜利后抽卡:每次战斗胜利后你都会得到抽卡资格,但这分为付费和免费两种,每个人每天有10次铁锈卡的抽卡机会,还有10次通过献祭1张重复卡牌获取1次免费铁锈卡抽卡机会,每天获胜20局也会有一次免费的彩晶卡抽卡机会,其余情况下抽卡均需要付费抽取。
市场交易:当玩家的某个英雄超过1时,额外的部分可以出售,而其他玩家可以在市场进行购买。
升级奖励:玩家在天梯比赛中的每次段位提升都可以抽取一次卡牌。
另外还可以通过夺卡区夺卡,后文将会详细说明。
可以看出,休闲玩家抽取卡牌可以不依靠氪金,多玩玩,每天21次免费抽卡保底,这一点上可以说是良心开发者了。
排位与竞技场
在游戏中,一共有3种类型的排名方式:天梯、夺卡区和鸡王争霸。
其中天梯就是常见的排位赛,通过战斗输赢决定你的积分增减,积分总量决定你的段位等级,战斗对手的匹配也是根据段位来的,最高的段位是25级。天梯模式也是大家最常玩的模式。
夺卡区:这就是前文中提到的另一种获取卡牌的方式。当玩家的战队战力达到66后,玩家可以进入夺卡区游玩,获胜者会从失败者本次战斗的战队中随机获取一张卡牌,可以说是风险与刺激并存的感觉了。
鸡王争霸:该模式现在还未开放。看现在的介绍应该是竞技场的感觉,1个EOS的门票入场,随机PK晋级,最后一位获胜者获取丰厚奖励。
现在的数据看来,夺卡区开现在受到的关注还不够多。鸡王争霸模式可能是游戏开发方未来收入的主要来源之一,估计开发者也会比较慎重再上线该功能。
游戏评价
EOSDOTA上线到现在不到一个半月的时间,现在的日活基本稳定在400左右,累计交易额近10000 EOS,在现在的市场环境下,这个数据算是个偏上的成绩。游戏本身设计得比较简单,可以马上上手,对于佛性玩家是个不错的选择,可以在空余时间时来上一把打发时间,不需要过强的练度也可以有还不错的游戏体验。
但这个游戏的战斗设计又有些过于简单了,虽然自称是卡牌类游戏,但与Gods Unchained TCG或是僵尸战场这类卡牌游戏相比,竞技性不足。因为战斗模式比较单一,其实更像是一个玩法更多的掷骰子游戏。这并不是不好,这样的游戏更偏休闲向,不会占据用户过多的时间,从而也能让用户群体更广,但这样也比较容易影响到用户粘性,容易产生厌倦感。
游戏花了最多心思设计的是卡牌的种类,能看出开发者希望通过这种方式来区分卡牌的不同价值,配合上区块链卡牌上链及传说卡的减产设计,让卡牌有炒作空间。后期的鸡王争霸赛则是希望鼓励玩家来提升自己的卡牌从而获得更高的奖励,以此来提高游戏的竞技性。
相比于其他的区块链游戏,EOSDOTA已经在更多地将重心放在游戏体验上,而不是一上来就是赤裸裸的炒作。游戏的本质还是应该先让用户玩得开心,有玩的动力,下一步才应该是付费氪金。作为一款小游戏,EOSDOTA的表现可以称得上可圈可点了,如果后续能够推出更多的玩法,那就更好了。
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