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盘点2013年手游将影响未来的八大趋势

盘点2013年手游将影响未来的八大趋势

作者: 乱谈的蛇精病 | 来源:发表于2014-02-06 00:46 被阅读130次

    1.卡牌游戏逐渐式微,重度游戏开始走红

    一方面,初期大规模的休闲和卡牌游戏已经完成对游戏市场初步的教育,游戏玩家对游戏的期望越来越高,这些被培养出来的玩家,必然使手游市场再次扩张。另一方面,随着传统端游页游等重度游戏公司的移动革命开始,传统卡牌类游戏一统天下的局面已被打破。这类游戏有着精致的3D画面,一定的故事情节,以及融入了“角色”的概念,再结合游戏巨头的营销硬核,游戏成本急剧上升。

    2.巨额的营销推广成本,手游真正成为巨头的游戏

    1000万级的《疾风勇者传》、1200万的《秦时明月》、1500万的《指上谈兵》、1600万的《三剑豪》、2000万的《我要封神》,手游代理费用逐渐上升,敢于一掷千金的大买家越来越多,一款打破头的产品可能最终要拿出2000万才可以真正运营,手游已经真正成为巨头的游戏。

    3.游戏平台坐大,应用商店控制力减小

    日本的Line、韩国的Kakao Talk、中国的微信和陌陌,都在用事实证明着社交应用正在取代应用商店分发游戏的地位,新的游戏平台正在冉冉升起。

    盛大《百万亚瑟王》是端游巨头在手游领域的第一次尝试,畅游、网易、巨人、完美都相继进军手游领域,这些巨头都有足够的实力去开拓自己的游戏平台。网易的易信、畅游的17173浏览器、盛大的G+平台、完美收购口袋巴士,入股电玩巴士。他们都在致力于建设自己渠道,开放性平台将会以前所未有的热情迎接各种游戏的到来。

    4.游戏免费,游戏内微交易逐渐成为主流

    “当谈到创造力和新发明时,美国和欧洲仍然是非常强劲的。但是当谈到在游戏上创造财富的科学时,亚洲至少领先了18个月至两年。”作为一个游戏爱好者,不得不悲哀的承认,国外游戏厂商在游戏领域更加专注,也更加注重创新意识,但游戏市场归根结底仍然是一个由资本控制的市场。由亚洲游戏公司创造的免费模式,能够帮助游戏公司获取更多的利润,这种游戏内微交易、道具收费模式已经逐渐成为全球移动游戏的一种趋势,未来的游戏将不再纯粹下去。

    5.国内游戏竞争日趋激烈,海外市场成为新的突破点

    网易建立包括韩国、越南在内的海外分公司,主推旗下网络游戏海外出口。海外收入超过7成的博雅互动在香港的上市。巨人网络也在今年7月份宣布把海外战略提升到公司高度,并向合作伙伴尝试开放全线产品的国际授权。腾讯和完美在海外两笔成功的投资,以及他们在游戏国际化上不遗余力的动作这里暂且不提。传统的页游巨头昆仑万维在韩国也有多款游戏取得不错的成绩。畅游投5千万美元 收购RC语音62.5%股权,加快打造全球网络游戏玩家平台的进程。国内游戏市场竞争异常激烈,向海外拓展,对游戏公司来说是一条很好的出路。

    6.数字与实体的跨界组合将会逐渐模糊化

    连续9周拿下过美国App Store排行冠军的《Candy Crush Saga》,日前曾宣布与Healthy Food Brands共同推出Candy Crush Candy四种口味的游戏主题糖果。并计划于2014年年初,推出实物游戏玩具及糖果新奇产品。时下热卖的游戏,无论是《小龙斯派洛》系列、《迪斯尼无限》、还是《愤怒的小鸟》,这些品牌都有相应的实体玩具,并添加了电子元素,并且都已经取得巨大的商业成功。软银前段时间也战略投资了一家日本智能玩家公司,以期和智能设备联动。3D打印机和扫描仪的出现,一旦3D打印技术的材料科技得到进一步的提升,也将会使得实体与数字之间的跨界组合变得更容易。

    7.手游并购接二连三,并真正诞生出一批游戏新贵

    手游行业今年发生了多起并购,在我看来必须要区别对待,大致上可以下分为四种情况:①看好手游产业链,跨行收购(华谊收购银汉)②手游行业内部整合(掌趣收购玩蟹科技)③上市公司炒作手游概念股,上市圈钱(华天酒店试水手游遭"见光死")④手游公司变相收购上市公司,借壳上市(游民族收购梅花伞)

    很多手游企业,都是依靠单一产品撑起公司的营收,可持续盈利能力并不是很高,手游周期相对更多,一旦没有新的产品接棒,手游公司的收入就很难保证。手游与页游端游不同,后者的成功可以追溯以前团队的经验。手游的每次游戏产品是完全独立,以前的成功不能作为其现在研发项目的评判标准。万众期待的Rovio没有上市成功,Supercell选择接纳GungHo并购而不是选择独立上市。掌趣作价近20亿收购《大掌门》开发商玩蟹科技,连续成功已经不再是并购的衡量标准,而事实证明资本更愿意去追慕因为一款游戏而冒尖的成功。

    8.游戏IP越来越不重要,游戏品质成为唯一衡量标准

    好IP是一个永恒的主题?用户覆盖的广度,可以省去很多市场推广费用。好IP作为一款产品释放给玩家的第一信号,是渠道的宠儿,渠道的分级制度,好的IP是S级产品的必备条件。拥有好的IP就等于首先获得了大量用户导入,以及渠道位置的推荐。

    但为什么一提到手机游戏,都觉得IP很重要,一个好的IP甚至能为游戏带来一半的用户。于是乎:三国、西游、金庸彻底烂大街了,日本动漫IP近年来也有越来越烂的趋势,最关键的是这所有的游戏在玩法上还是大同小异的。愤怒的小鸟、植物大战僵尸,甚至于萝卜,这些一开始就有好的IP吗?

    韩国Entermate CEO Sunny在全球游戏发展趋势高峰论坛甚至提出这样一个观点,阻碍中国游戏创新正是因为这些我们过于熟悉的所谓好IP。在我看来随着国际大作的引进,对IP的重视将会越来越低,也许大家可能都不同意我的意见,但事实却会证明一切。

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