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iOS动画进阶 - 实现炫酷的上拉刷新动效

iOS动画进阶 - 实现炫酷的上拉刷新动效

作者: W_C__L | 来源:发表于2017-03-17 15:06 被阅读210次

    最近撸了一个上拉刷新的小轮子,只要遵循一个协议就能自定义自己动效的上拉刷新和加载,我自己也写了几个动效进去,下面是一个比较好的动效的实现过程

    先上效果图和github地址,有其他好的动效大家也可以交流~

    动效的原地址,在uimovement网站上看到这个动效时感觉特别6,就想自己实现一下,费了很长时间,换了几种方案终于实现出来了,下面是实现的步骤:

    分析动效

    写一个动效的第一步就应该仔细的去分析它,把它的每一帧展开来看,找一个最合适的方式来实现它,下面是我分析过程:

    • 看到曲线,肯定会想到CAShapeLayerUIBezierPath这一对搭档,相对于CoreGraphics而言,它即简单有高效;
    • 曲线的拉拽效果可以用 CADisplayLink加上一个参考的view,以参考viewUIBezierPath的一个controlPoint,移动参考view来实现曲线拉拽的效果;
    • 曲线的回弹效果考虑再三后决定使用CAKeyframeAnimation配合CAShapeLayer来使用,本来打算使用CASpringanimation来实现,但是考虑它是iOS9出的,而我的轮子最低支持iOS8,就放弃用它了;
    • 小球是实现和弹出就相对简单了,使用CAShapeLayer来实现小球,用CABasicAnimation来实现小球的移动;
    • 小球外层圆环旋转的效果,首先也是用CAShapeLayer来实现圆环,然后配合CABasicAnimation控制CAShapeLayerstrokeEndtransform.rotation.z一直来实现外层圆环旋转的效果;
    • 最后就是比较复杂的就是小球和曲线的连接处的处理,我的实现方式是通过CADisplayLink在动画的过程中实时的去监听小球和曲线的位置,计算出UIBezierPath用一个CAShapeLayer来精确的连接小球和曲线部分。

    好了,以上是大概过程,如果大家有另外的更好的实现方式,也可以一起来讨论。

    绘制曲线和曲线的拉拽

    我们用CAShapeLayerUIBezierPath这一对搭档来实现曲线的绘制,下面以一个参考view来给大家演示一下,下面是主要代码和效果图:

    // 通过传递的y坐标来绘制曲线
    func wave(_ y: CGFloat, execute: CGFloat) {
        self.execute = execute
        waveLayer.path = wavePath(x: 0, y: y)
        if !isAnimation {
            var trans = CGAffineTransform.identity
            trans = trans.translatedBy(x: 0, y: y)
            reference.transform = trans
        }
    }
    
    // 计算path
    private func wavePath(x: CGFloat, y: CGFloat) -> CGPath {
        let w = frame.width
        let path = UIBezierPath()
        if y < execute {
            path.move(to: .zero)
            path.addLine(to: .init(x: w, y: 0))
            path.addLine(to: .init(x: w, y: y))
            path.addLine(to: .init(x: 0, y: y))
            path.addLine(to: .zero)
        }else {
            path.move(to: .zero)
            path.addLine(to: .init(x: w, y: 0))
            path.addLine(to: .init(x: w, y: execute))
            path.addQuadCurve(to: .init(x: 0, y: execute), controlPoint: .init(x: w/2, y: y))
            path.addLine(to: .zero)
        }
        return path.cgPath
    }
    

    曲线的回弹效果

    曲线的回弹使用CAKeyframeAnimation加到参考的view上,然后用CADisplayLink监听参考view的坐标做为controlPoint来实现曲线的回弹效果,下面是主要代码和效果图:

    // 开始动画
    func startAnimation() {
        isAnimation = true
        addDisPlay()
        boundAnimation(x: 0, y: execute)
    }
    
    // CAKeyframeAnimation动画
    private func boundAnimation(x: CGFloat, y: CGFloat) {
        let bounce = CAKeyframeAnimation(keyPath: "transform.translation.y")
        bounce.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseIn)
        bounce.duration = bounceDuration
        bounce.values = [
            reference.frame.origin.y,
            y * 0.5,
            y * 1.2,
            y * 0.8,
            y * 1.1,
            y
        ]
        bounce.isRemovedOnCompletion = true
        bounce.fillMode = kCAFillModeForwards
        bounce.delegate = self
        reference.layer.add(bounce, forKey: "return")
    }
    
    // 添加和移除CADisplayLink
    private func addDisPlay() {
        displayLink = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(displayAction))
        displayLink?.add(to: .main, forMode: .commonModes)
    }
    
    private func removeDisPlay() {
        displayLink?.invalidate()
        displayLink = nil
    }
    
    // CADisplayLink绑定的方法
    @objc private func displayAction() {
        if let frame = reference.layer.presentation()?.frame {
            DispatchQueue.global().async {
                let path = self.displayWavePath(x: 0, y: frame.origin.y + referenceHeight/2)
                DispatchQueue.main.async {
                    self.waveLayer.path = path
                }
            }
        }
    }
    
    // 通过这个方法获取path
    private func displayWavePath(x: CGFloat, y: CGFloat) -> CGPath {
        let w = frame.width
        let path = UIBezierPath()
        path.move(to: .zero)
        path.addLine(to: .init(x: w, y: 0))
        path.addLine(to: .init(x: w, y: execute))
        path.addQuadCurve(to: .init(x: 0, y: execute), controlPoint: .init(x: w/2, y: y))
        path.addLine(to: .zero)
        return path.cgPath
    }
    

    外层圆环的动画

    小球和外层圆环我们用CAShapeLayer来绘制,这里主要讲的是动画的实现,动画主要由两个部分组成:

    • CABasicAnimation控制外层圆环的strokeEnd的动画;
    • CABasicAnimation控制外层圆环的transform.rotation.z的旋转动画;
    外层圆环的strokeEnd动画 外层圆环的transform.rotation.z的旋转动画

    下面是关键代码:

    func animation() {
        self.isHidden = false
        let rotate = CABasicAnimation(keyPath: "transform.rotation.z")
        rotate.fromValue = 0
        rotate.toValue = M_PI * 2
        rotate.duration = 1
        rotate.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionLinear)
        rotate.repeatCount = HUGE
        rotate.fillMode = kCAFillModeForwards
        rotate.isRemovedOnCompletion = false
        self.add(rotate, forKey: rotate.keyPath)
        strokeEndAnimation()
    }
    
    func strokeEndAnimation() {
        let endPoint = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
        endPoint.fromValue = 0
        endPoint.toValue = 1
        endPoint.duration = 1.8
        endPoint.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseOut)
        endPoint.repeatCount = HUGE
        endPoint.fillMode = kCAFillModeForwards
        endPoint.isRemovedOnCompletion = false
        endPoint.delegate = self
        add(endPoint, forKey: endPoint.keyPath)
    }
    

    小球上升和连接处的处理

    小球上升动画很简单,一个CABasicAnimation动画就实现了,主要麻烦的是连接处的动画实现,我的方案是在小球动画过程中通过CADisplayLink实时监听小球和参考view的位置,计算出贝斯尔曲线,然后通过一个名为linkLayer: CAShapeLayerlayer来连接它们,然后让它们在特定的地方断开,下面是主要代码和效果图:

    @objc private func displayAction() {
        let offY = ballLayer.circleLayer.presentation()?.frame.origin.y
        let frame1 = ballLayer.frame
        let frame2 = wavelayer.reference.layer.presentation()?.frame
            if let offY = offY, let frame2 = frame2 {
                DispatchQueue.global().async {
                    // 判断是球是向上还是下,false为上,速度快时,获取的位置不及时,向下时需要调整位置
                    let isIncrement = (offY - self.previousOffY) > 0
                    let path = UIBezierPath()
                    let x1 = frame1.origin.x + (isIncrement ? 4 : 0)
                    let y1 = frame1.origin.y + offY
                    let w1 = frame1.size.width - (isIncrement ? 8 : 0)
                    let h1 = frame1.size.height
                    let x2 = frame2.origin.x
                    let y2 = frame2.origin.y
                    let w2 = frame2.size.width
                    let h2 = frame2.size.height
                    let subY = y2 - y1
                    // y1和y2的间距
                    let subScale = subY/self.execute/2
                    // 断开的距离为10
                    let executeSub = self.ballLayer.circleLayer.moveUpDist + offY
                    if executeSub < 10 {
                        if !isIncrement {
                            let executeSubScale = executeSub/10
                            path.move(to: .init(x: x1 - 15, y: y2 + h2/2 + 15))
                            path.addLine(to: .init(x: x1 + w1 + 15, y: y2 + h2/2 + 15))
                            path.addQuadCurve(to: .init(x: x1 - 15, y: y2 + h2/2 + 15), controlPoint: .init(x: x1 + w1/2, y: y2 + h2/2 - self.execute/6 * executeSubScale))
                        }
                    }else {
                        path.move(to: .init(x: x2 , y: y2 + h2))
                        path.addLine(to: .init(x: x2 + w2, y: y2 + h2))
                        path.addQuadCurve(to: .init(x: x1 + w1, y: y1 + h1/2), controlPoint: .init(x: x1 + w1 - w1*2*subScale, y: y1 + (y2 - y1)/2 + h1/2 + h2/2))
                        path.addLine(to: .init(x: x1, y: y1 + h1/2))
                        path.addQuadCurve(to: .init(x: x2 , y: y2 + h2), controlPoint: .init(x: x1 + w1*2*subScale, y: y1 + (y2 - y1)/2 + h1/2 + h2/2))
                        if y1 + h1 <= self.execute, isIncrement {
                            DispatchQueue.main.async {
                                self.wavelayer.startDownAnimation()
                            }
                        }
                    }
                    DispatchQueue.main.async {
                        self.linkLayer.path = path.cgPath
                    }
                    self.previousOffY = offY
                }
            }
    }
    

    我觉得我这个地方的处理不是很好,但是简单粗暴的解决了问题,如果大家有更好的建议,可以提出来,大家一起交流学习~

    完整的代码,大家可以去github地址去下载,欢迎大家star和发表意见和贡献代码,有好的动效的话也可以提供,最后谢谢大家的阅读

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      网友评论

      • da27c260cc85:和安卓的一款好像,好羡慕UI撸的好的人,牛逼
        W_C__L:多多写写就会了,一起学习:+1:
      • linjm:很复杂:joy:
        W_C__L:用LICEcap录制的gif
        linjm:@W_C__L 想问一下效果图是怎样弄的?
        W_C__L:哈哈,我也是写了很久才弄出个差不多,没办法数学成绩不好

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