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2017年1月9日第一批微信小程序正式上线,直到年底,“跳一跳” 才正式把小程序带火,走进公众的视野,一时之间,周围充斥着“咕咕咕咕——叮咚”这种声音,风靡程度和王者荣耀、“吃鸡”游戏有得一拼。
为什么这个小游戏能成为继“吃鸡”游戏后的另一个风口游戏呢?
在王者荣耀中,施展自己的技能将对方击毙大概需要30秒,这是我们获得愉悦的来源,每隔两三分钟左右能享受一次这样的快感;而“吃鸡”游戏中,一分钟之内可以“爽”好几下。再来看“跳一跳”,手速快的朋友,只要你每次都跳中,甚至站在边缘上,只要不掉下去,一秒钟之内就可以得到几次“愉悦”。
在《入侵美国人的大脑》一书中,罗伯特·勒斯蒂格说,很多当代人已经把愉悦和幸福混为一谈。愉悦和幸福之间的区别在于:愉悦只是一种同"奖励"有关的现象。因此,很多东西都能带给人愉悦,比如购物、喝酒、玩游戏;而幸福是一种“总体上的满足状态,几乎不要触发因素”。
长期的过量奖励,会导致我们的大脑越来越能经受住刺激,希望寻求更高更快更多的刺激点。
然后,随着时间推移,"我们的大脑会变得习惯于希望每一次点击都能带来比上一次更大更强的冲击。因此,我们越来越依赖于更多的社交媒体、更迅速的抵达彼此带来的更多的即时愉悦”。
游戏开发者正是掌握了用户的这种习惯,甚至可以说就是游戏开发者培养了用户这样的习惯。
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跳一跳对用户的刺激可以说是够快的了,我还在想这回游戏开发者再怎么超越极限,还能推出什么新花样来刺激用户。
结果一款名为《旅行青蛙》的游戏又开始刷爆朋友圈,彷佛是要呼应今年很火的一个词——佛系,这个游戏也特别佛系。
这其实是一款很简单的游戏,也不属于快感刺激类,就是养了一个小宠物的感觉,更多游戏者更愿意称这只萌萌哒青蛙为自己的呱儿子。
游戏只有50M,游戏场景只有呱呱的起居画面、菜地和商店,在菜地里种植四叶菜就是呱呱所有消费的经济来源,去商店可以购买各种呱呱需要用的物品,游戏者要做的就是采集四叶草,为呱呱准备出行的行囊。
呱呱在家不是在睡觉,就是在削木头,或者吃饭或者看书,偶尔会邀请它的朋友过来。不在家的时候呱呱就是出去旅行了,偶尔会给你寄她出行拍的照片,就像在外的儿子给妈妈拍回的照片。
游戏没有经过任何宣传,现在已经是各大app store 下载量第一的游戏了。
现在关于这款游戏有各种说法,有的说这只呱呱最后还是会死;也有报道说这是日本政府联合游戏公司针对日本生育率低下问题推出的测试人们生育意愿的游戏,如果连续玩游戏一周以上,政府部门会给你写一封长达3500字的信,劝你生育孩子。
因为这个游戏,朋友圈多了很多“老母亲”,呱儿子出门的时候盼望它回来,怎么还不给老母亲寄照片,告诉自己的近况;呱儿子在家,担心它吃太多,看太久书,削太久木头等。充分体验了一把做父母亲的感觉。
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罗振宇在2017年跨年演讲——时间的朋友中提到“2017年给他的感觉就是一个字,快,机器网速变快,公司反应快,市场变化快,用户演化快”。
正是用户的需求变化快,想要的到更多样化更快的刺激,所以游戏市场才会应运而生这些游戏。那面对这么多变的自己,我们真的是只想追逐游戏带给我们的愉悦感嘛?
不管是玩游戏还是做其他的事情,这都是我们与世界交流的方式,交流的过程有开心,有不开心,最终我们都会得到反馈。通过反馈来修正自己前进的道路,才是我们应该做的事情。
玩王者荣耀,从中总结战术安排,锻炼自己战略眼光;吃鸡游戏锻炼与队友的配合和忍耐力;跳一跳中看到人生的轨迹;养蛙,体验父母的心酸,更加珍惜这段父子,母女情缘。
在愉悦的同时,得出感悟,修正自己的做法,能达到一种满足的状态,将愉悦转化为幸福,这才是我们在游戏中追求的。
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