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Unity3D开发常用API之脚本生命周期(十)

Unity3D开发常用API之脚本生命周期(十)

作者: TonyWan_AR | 来源:发表于2016-12-16 20:45 被阅读171次

本节要点

1.脚本生命周期简介

脚本作为我们游戏的“灵魂”,往往不单独存在,而是经常作为组件的形式挂载

到特定的游戏物体身上,比如:游戏主角,敌人,Boss,子弹,建筑物......

脚本的生命周期,也就是所挂载到的游戏物体的生命周期。

脚本的生命周期,就是挂载到的游戏物体“从出生到死亡”,所经历的一些事件。

这些生命周期事件,是一些特定的方法,且是由 Unity 引擎事先定义好的,在

游戏的运行过程中,由引擎自动调用。

这些生命周期事件,全部定义的 MonoBehaviour 这个类中。也就意味着只有

继承自这个类的脚本,才有这些生命周期事件。



2.常用生命周期事件

通过一个小的 Demo 演示,来讲解生命周期事件:

按下键盘上的某个键,然后在场景中实例化一个 Cube 物体,

这个 Cube 物体身上挂载一个脚本,用于测试它的生命周期事件。







1.Awake() ※

唤醒事件,只执行一次。




2.OnEnable()

启用事件,只执行一次。当脚本组件被启用的时候执行一次。




3.Start() ※

开始事件,只执行一次。




4.FixedUpdate() ※

固定更新事件,执行 N 次,0.02 秒执行一次。

所有物理组件相关的更新都在这个事件中处理。




5.Update() ※

更新事件,执行 N 次,每帧执行一次。



6.LateUpdate()

稍后更新事件,执行 N 次,在 Update 事件执行完毕后再执行。




7.OnGUI()

GUI 渲染事件,执行 N 次,执行的次数是 Update 事件的两倍。




8.OnDisable()

禁用事件,执行一次。在 OnDestroy 事件前执行。

或者当该脚本组件被“禁用”后,也会触发该事件。




9.OnDestroy() ※

销毁事件,执行一次。当脚本所挂载的游戏物体被销毁时执行。




10.注意事项

生命周期事件,全部是由系统定义好的,且系统会自动调用。

系统调用这些事件的顺序,和我们代码里面的书写顺序无关。




3.替换代码编辑器

将 Unity 自带的 MonoDevelop 替换成微软的 VS 2013 编辑器。

操作步骤:

Edit-->Preferences...-->Unity Preferences 面板--> External Tools-->External Script Editor 位置进行下拉选择设置。


关键代码

LifeTest

public class LifeTest : MonoBehaviour {

    //声明一个公开的属性存放预置体
    public GameObject prefabCube;

    //声明一个向量去接收实例化后的游戏对象

    private GameObject myCube;
    
    void Start () {
    
        //实例化cube
        //GameObject.Instantiate(prefabCube,Vector3.zero,Quaternion.identity);
    }
    
    
    void Update () {
        
        //按下空格键之后生成一个cube
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            //myCube = GameObject.Instantiate(prefabCube, Vector3.zero, Quaternion.identity); //会报错,gameobject != object  所以把object强转成gameobject

            myCube = GameObject.Instantiate(prefabCube,Vector3.zero,Quaternion.identity) as GameObject;
        }

    //按下A键销毁物体;

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            GameObject.Destroy(myCube);
        }

    }
}

CubeLife

public class CubeLife : MonoBehaviour {

    //所有生命周期的函数返回值都是void

    //唤醒事件,只执行一次;
    void Awake() {

        Debug.Log("Awake");
    
    }

    //启用事件,只执行一次,当脚本组件被启用的时候执行一次;
    void OnEnable() {
        Debug.Log("Enable");
    }


    //开始事件,只执行一次;
    void Start() {

        Debug.Log("Start");
    }

    //固定更新事件 执行N次  更新速度比UpDate速度快 所有物理组件的更新都在这个固定更新事件中执行 记住:所有物理组件更新(着重注意) 
    void FixedUpdate() {
        Debug.Log("FixedUpDate");
    
    }

    //更新事件,每帧执行一次;
    void Update() {
        Debug.Log("UpDate");
    
    }

    //延迟更新事件 也是执行N次 比Update多一次 也就是N+1次 不信你试试咯
    void LateUpdate() {

        Debug.Log("LateUpdate");
    }

    //onGUI渲染事件 执行次数是Update的两倍
    void OnGUI() {

        Debug.Log("OnGUI");
    }


    //禁用事件 执行一次 在物体被禁用时触发该事件或者在OnDestroy事件前执行
    void OnDisable() {
        Debug.Log("OnDisable");
    }


    //销毁事件 执行一次 在物体销毁时执行
    void OnDestroy() {
        Debug.Log("OnDeStroy");
    
    }
}

小结

Unity脚本生命周期.jpg Unity API.png

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