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Unity常用API脚本生命周期

Unity常用API脚本生命周期

作者: 光明程辉 | 来源:发表于2017-02-14 16:21 被阅读30次
    Snip20170217_1.png awake.png

    // 常用
    void Awake()
    {
    Debug.Log ("Awake 唤醒事件,只执行一次");
    }

    void OnEnable()
    {
        Debug.Log ("OnEnable:启用事件,只执行一次。当脚本组件被启用的时候执行一次");
    }
    //常用
    void Start()
    {
        Debug.Log ("start:开始事件,只执行一次。");
    }
    
    // 所有"物理"组件相关的更新都在这个事件中处理。否则,会出现卡顿。
    void FixedUpdate()
    {
        Debug.Log ("FixedUpdate:固定更新事件,执行 N 次,0.02 秒执行一次");
    }
    
    // 和FixedUpdate 无关,FixedUpdate是固定时间调用,而Update 是每渲染完一帧才调用的
    void Update()
    {
        Debug.Log ("Update:更新事件,执行 N 次,每帧执行一次");
    }
    
    void LateUpdate()
    {
        Debug.Log ("LateUpdate:稍后更新事件,执行 N 次,在 Update 事件执行完毕后再执行。");
    }
    // 现在几乎没人使用了
    void OnGUI()
    {
        Debug.Log ("OnGUI:GUI 渲染事件,执行 N 次,执行的次数是 Update 事件的两倍。");
    }
    
    //或者当该脚本组件被“禁用”后,也会触发该事件。
    void OnDisable()
    {
        Debug.Log ("OnDisable:禁用事件,执行一次。在 OnDestroy 事件前执行。");
    }
    // 常用 
    void OnDestroy()
    {
        Debug.Log ("OnDestroy:销毁事件,执行一次。当脚本所挂载的游戏物体被销毁时执行。");
    }
    
    00.png

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