

// 常用
void Awake()
{
Debug.Log ("Awake 唤醒事件,只执行一次");
}
void OnEnable()
{
Debug.Log ("OnEnable:启用事件,只执行一次。当脚本组件被启用的时候执行一次");
}
//常用
void Start()
{
Debug.Log ("start:开始事件,只执行一次。");
}
// 所有"物理"组件相关的更新都在这个事件中处理。否则,会出现卡顿。
void FixedUpdate()
{
Debug.Log ("FixedUpdate:固定更新事件,执行 N 次,0.02 秒执行一次");
}
// 和FixedUpdate 无关,FixedUpdate是固定时间调用,而Update 是每渲染完一帧才调用的
void Update()
{
Debug.Log ("Update:更新事件,执行 N 次,每帧执行一次");
}
void LateUpdate()
{
Debug.Log ("LateUpdate:稍后更新事件,执行 N 次,在 Update 事件执行完毕后再执行。");
}
// 现在几乎没人使用了
void OnGUI()
{
Debug.Log ("OnGUI:GUI 渲染事件,执行 N 次,执行的次数是 Update 事件的两倍。");
}
//或者当该脚本组件被“禁用”后,也会触发该事件。
void OnDisable()
{
Debug.Log ("OnDisable:禁用事件,执行一次。在 OnDestroy 事件前执行。");
}
// 常用
void OnDestroy()
{
Debug.Log ("OnDestroy:销毁事件,执行一次。当脚本所挂载的游戏物体被销毁时执行。");
}

网友评论