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记录:Unity旋转和缩放物体

记录:Unity旋转和缩放物体

作者: 她声音清澈丶 | 来源:发表于2020-08-07 17:46 被阅读0次

两个手指缩放物体参考: 缩放物体方法地址

主要用到点击屏幕的方法,然后记录老的位置,当位置发生变化时 进行新老值的计算 然后改变缩放大小或改变旋转角度

public class ChangeObjectSizeAndRotate: MonoBehaviour{

     [SerializeField] GameObject changeObject;        //你要改变的物体
     private Vector2 lastSlidePos;                               //上一个位置
     private Vector2 currentPos;                                  //当前位置
     private Touch lastTouch_1;                                  //上一个触摸点1
     private Touch lastTouch_2;                                 //上一个触摸点2
     private Touch currentTouch_1;                           //当前触摸点1
     private Touch currentTouch_2;                           //当前触摸点2
     float lastDistance;                                               //老的触摸点的距离
     float currDistance;                                               //新的触摸点的距离
     float offset;                                                           //新老位置差 >0 放大 <0 缩小
     float scaleCoefficient;                                          //缩放系数,根据求出来的位置差 计算出来
     private void Update(){
#if UNITY_ANDROID
           if(Input.touchCount > 0)
             {
                    _RotateAndScale ();
             }
             else
             {
                      //恢复旋转前的位置
                      changeObject .transform.rotation = Quaternion.Slerp( changeObject .transform.rotation, Quaternion.Euler(0, 0, 0), 0.1f);
             }
#endif
     }

     void _RotateAndScale()
     {
         if (Input.touchCount == 1)
         {
               if (Input.touches[0].phase == TouchPhase.Began)
                {
                        lastSlidePos = Input.touches[0].position;
                        currentPos = Input.touches[0].position;
                }
                if (Input.touches[0].phase == TouchPhase.Moved)
                {
                         currentPos = Input.touches[0].position;
                          changeObject .transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, -(currentPos.x - lastSlidePos.x) * 1f, 0);
                         lastSlidePos = currentPos;
                 }
                 return;
          }
          currentTouch_1 = Input.GetTouch(0);
          currentTouch_2 = Input.GetTouch(1);
         if (currentTouch_2.phase == TouchPhase.Began)
         {
                 lastTouch_2 = currentTouch_2;
                 lastTouch_1 = currentTouch_1;
         }
         if (Input.touches[0].phase == TouchPhase.Moved && Input.touches[1].phase == TouchPhase.Moved)
         {
                 lastDistance = Vector2.Distance(lastTouch_1.position, lastTouch_2.position);
                 currDistance = Vector2.Distance(currentTouch_1.position, currentTouch_2.position);
                  offset = currDistance - lastDistance;
                 scaleCoefficient = offset / 1000f;
                 Vector3 gameobjectScale = changeObject .transform.localScale;
                 Vector3 scale = new Vector3(gameobjectScale.x + scaleCoefficient, gameobjectScale.y + scaleCoefficient, gameobjectScale.z + scaleCoefficient);
                //判断可到达的最大值和最小值   因为我xyz三个值相同所以只判断了x  
                 if (scale.x >= 0.2f && scale.x <= 1)
                 {
                          changeObject .transform.localScale = scale;
                 }
         lastTouch_1 = currentTouch_1;
         lastTouch_2 = currentTouch_2;
         }
     }

}

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