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设计师需要说服性设计的引爆点

设计师需要说服性设计的引爆点

作者: game游戏圈 | 来源:发表于2018-05-14 10:07 被阅读0次

    设计师需要说服性设计的引爆点

    转自 http://www.xijin999.com/news/146.html

    说服性设计帮助团队成员将心理学应用到设计过程中,有效地建立了对人类思维的更细致的理解和讨论。它通过将关键的心理学概念融入到一个简单的、共享的设计词汇中,让团队成员在日常工作中使用,称为说服性模式。有了关于心理学概念的共同词汇,设计师可以开始更精确地交流复杂的心理概念。

    在说服设计的帮助下,我们可以……

    帮助用户做出更好的决策。

    推动他们完成他们的目标。

    帮助他们发展新技能。

    帮助他们结束——并开始新的习惯。

    尽管所有的目标都是高尚的,但太过努力却会让用户变得太多,反而会适得其反。当被逼得难以做出决定时,用户最终会感到被操纵。最终,他们会放弃你为他们设计的体验。

    对一个目标进行更多的调整是很烦人的,而且如果完成一个目标对企业来说比对用户来说更重要。被逼着学习新东西会给用户带来压力和焦虑——同时提醒我们,我们应该开始或结束一种习惯(但我们失败了),并不能让用户有动力。

    当被逼得难以做出决定时,用户会感到被操纵。

    设计可以启用或禁用用户。

    与其担心自己太强势、太爱操纵别人,或者太过在意,我建议用另一种方式来考虑说服。一般来说,你的劝诱性努力可以分成两部分:

    让用户实现目标的东西。

    禁止用户(或阻止他们)实现目标的事情。

    一些设计结构可以被分类为使能者,而另一些则是残废者。正确的结构允许用户和错误的结构禁用用户。要设计一种有效的用户体验,需要着重于强制实施和减少致残者。

    支持设计结构通常是帮助用户避免过度思考,同时提供一种自主性和控制感。启用结构可以帮助用户感觉到对一个似乎可以管理的世界的控制,从而提供一种高度自治和影响力的感觉。

    禁用结构通常是那些让用户感到被操纵的,没有控制的,并且被太多的选项所淹没。禁用结构使世界看起来很复杂,并且很难影响它的思想消耗决策和强制工作流,而这并不一定满足用户的最佳利益。

    添加太多有说服力的成分,即使它们都能开始,也会增加经验的复杂性。由于复杂性本身是一个禁用因素,添加太多有说服力的成分,最终会阻止用户完成他们的目标。

    使人有高度自治的感觉。

    我们努力控制自己。一种更大的自主性的感觉增加了确定性的感觉,并减少了压力。为了增加对自由的感知,让我们自己做出选择,总是允许逃避,加速互动,分散任务和注意力,降低复杂性。进一步增加自主性的感觉,专注于意义、能力、影响力和情感投入。

    让我们来看看具体的例子,看看这是如何在实践中完成的。

    允许用户逃避强制工作流。

    当注册到画布上时,用户会被引导通过一个onboarding向导,目的是通过限制用户的选择,而不是让用户回忆起来,从而将用户的选择限制在一定范围内。

    虽然这些都是善意的设计模式,旨在帮助用户获得一个良好的开端,但对其他许多人来说,它们同样是一种痛苦和麻烦。

    然而,这取决于上下文。有些用户喜欢在导游的带领下参观,但更喜欢通过尝试和错误来学习。后者和大部分用户希望能够在产品体验中直接跳转并开始。对于这些用户来说,介绍幻灯片、视频和向导是反模式的,因为它们使这些用户远离直接交互。

    这就是为什么允许用户逃离强迫的线性流动(如导赏参观和介绍屏幕或视频)是至关重要的。Canva允许在屏幕底部有一个链接,提示用户“玩Canva”。

    加快互动

    由于强制工作流变得复杂,用户体验到用户体验的时间越长越麻烦。在复杂的用户界面中操作的感觉是用户达到他或她的目标的一个禁用因素。

    加快或限制必要的互动来实现目标,将有助于实现自治感和控制欲。从用户操作到响应响应的距离越短,用户的自主性越强,用户的感觉也越好。

    有向导的旅游UI模式的有趣之处在于,提示只在与用户的当前意图相关时才显示,为什么提示可能会出现在不同用户的不同订单中。这是一种很好的方法,可以将用户从强制路径中解放出来,因为提示只在需要和相关的时候才出现。

    用户将选择与之相关的路径。如果你把自己的日程安排得不及时、不及时,用户就会感到压力和烦恼,甚至可能在他们开始之前就放弃你的产品体验。

    支持练习而不是限制游戏。

    强制塑造行为会带来很大的风险,用户最终会感觉被操纵。避免冒险,把注意力集中在目标上,然后为目标提供便利。清楚地告诉用户如何达到最终目标,并使用小提示将他们推向目标——甚至是拼写出路径。

    在Quora建立了一个账户之后,为用户提供了一个清晰的完成账户设置的路径,以突出显示目标完成的方式。一项复杂的任务被分解成小的和可管理的部分。但是请注意,这些任务没有一个是相互关联的,允许用户在他们认为合适的方式中进行跳跃。

    承认分散用户旅行

    很有可能,用户不会选择你最初为他们设定的路径,而是一个更加分散的用户旅程,在你的经验中跳出来,有时是难以想象的顺序。

    承认这一事实将迫使你开始更多地关注你的用户和你的业务的最终目标。用户行为很少发生在直接的因果循环中,但是常常会有很多的延迟和弯路,这使得我们不可能在短时间内将这些体验限制在一起。

    然而,你可以做的是,在用户最可能跳回你的体验时,尝试设置挂钩让他们回到你的体验。

    在Facebook上处理零散的用户体验。

    Facebook已经建立了一个复杂的映射计划,试图吸引用户回到他们的体验中,要么完成他们开始的工作,要么开始新的旅程。

    在放弃购物车的时候,在Fab处理零散的用户旅程。

    与其他许多公司一样,fab.com向潜在客户发送电子邮件,这些客户跳过了购买的最后一步——他们放弃了购物车。Fab.com已经发现,在购买尝试之后的几个小时和几天,代表了一个合适的时机(Kairos),说服用户回到原来的道路上。在这一时刻,用户非常开放,乐于接受他们的购买。

    类似的其他时刻也可以映射出来,用户更倾向于达成交易,改变行为,或者完成他们开始的旅程。fab.com不仅将用户旅程映射到业务所在的地方(当他们在fab.com网站上),也映射了用户正忙着做完全不同的事情的时机。在这里,触发用户返回到循环中是有益的。

    常见的钩子是丢弃的购物车邮件,比如上面的例子,重新定向的广告,或者利用一些周期性的事件,比如假日季节,新年的开始,或者是新的开始的机会。更个性化和更有针对性的你可以尝试去联系用户,让他们回到你的圈子里,你会获得更高的成功。

    结论

    与其把注意力完全放在消除可用性的缺陷上,不如把复杂性当作我们的敌人。

    这不仅仅是糟糕的可用性和用户界面缺陷,它们会在用户体验中产生摩擦。为了消除摩擦,我们需要考虑复杂性,而不仅仅是可用性缺陷。由于更多的关注是为了创建有效的用户界面,以迎合设计者的目的和意图,所以关注的是业务的需求,而不是用户的需求。

    由于设计师更多关注的是业务需求而不是用户需求,因此出现了一种新的复杂性来源:一种强迫的工作流,一种中断和不及时的学习,试图引导用户从a到B,从业务的角度出发。

    与其把注意力完全放在消除可用性的缺陷上,不如把复杂性当作我们的敌人。

    停止强迫用户通过强迫和隧道式的工作流程,没有空间逃跑。允许他们通过跳过一个步骤或离开经验而逃离被迫的流动,而只是回到另一个阶段。不要强迫不及时的教育和介绍,但要让用户在深水中,只要有足够的实践和指导,就能生存下去。支持实践,让用户通过尝试和错误学习。

    不要期望用户,尝试去驯服用户体验——让它自由!​

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