概观
VRayHairMtl是一种主要用于渲染头发和毛发的材料。
它可用于渲染通过VRayOrnatrixMod 修改器, VRayFur 基元或3ds Max 头发和毛发 修改器生成的几何体 (处于mr prim模式时)。
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VRayHairMtl的组件
该材料基于三个组件 - 主镜面反射量,次镜面反射量和透射量。
还提供了漫射组件,用于渲染由布线或其他非半透明纤维构成的材料。
主要镜面反射量表示从发束的外表面反射的光。
次要镜面反射分表示穿过发束并从背面反射的光。
透射组件代表穿过发束的光。
下图说明了三个组成部分的含义:
参数
preset 预设 - 允许用户从多种可用预设材料中选择一种。
示例:VRayHairMtl预设
overall Multiplier 整体倍增 - 材料中所有颜色分量的常用颜色倍增(不透明度除外)。用于轻松改变整个头发材料的外观。
opacity 不透明度 - 控制白色不透明的材质的透明度,黑色是完全透明的。
Diffuse 漫反射
diffuse - 控制着色器的漫反射组件。用于由布线或其他非半透明纤维制成的材料,以及用于头发。
请注意,头发或毛发通常不具有漫反射组件,因此在这种情况下请将参数保留为黑色。
漫反射量 - 指定材质的漫反射组件的量。
Primary specular主镜面反射
primary specular 主镜面反射 - 指定主镜面反射颜色分量。通常这是深灰色。
primary specular amount 主镜面反射量 - 指定主镜面反射颜色数。
primary glossiness - 指定主要镜面反射分量的光泽度。接近1.0的值使头发更有光泽。较低的值使其看起来很乱。
Transmission 传输:透射部件对应于穿过发束的光。
transmisson:指定传输组件的颜色。当锁定到传输的功能,这个颜色决定了整体的发色。
transmission amount :指定传输组件的数量。
transmission glossiness length:透射光泽度长度 - 指定沿发束长度的透射光泽度。
transmission glossiness width:透射光泽度宽度 - 指定沿发束宽度的透射光泽度。
示例:透射光泽度长度和宽度参数
此示例显示 透射光泽度长度 和 透射光泽度宽度参数的效果。它显示了许多垂直线(在这种情况下,由VRayFur生产)从后面用球形灯照亮。
注意每个参数如何改变光线沿着长度和线束宽度的散射方式。较长的光泽度值沿着股线长度压缩透射高光,而较低的值使其扩展。
长度:0.87 宽度:0.98 长度:0.85 宽度:0.95 长度:0.95 宽度:0.85 长度:0.98 宽度:0.87Option参数
阴影不透明 - 启用后,头发材质对于阴影计算始终不透明。这加速了透明头发的渲染。
GI不透明 - 启用后,头发材质对于GI计算始终不透明。这加速了透明头发的渲染。
简化gi - 启用后,BRDF的简化漫反射版本用于GI计算。这可以加速头发的渲染,但可能会显着改变最终外观。
use Cached gi - 此选项类似于 VRayMtl材质的 Use Irradiance Map选项; 如果它被禁用,头发材料将始终用GI计算。
GI已启用 GI已禁用 GI已启用 GI已禁用 GI已启用 GI已禁用 GI已启用示例:Strand Taper与透明度映射
此示例显示了透明度映射如何用于模拟头发变薄以改善质量。由于透明度也增加渲染时间,所述VRayHairMtl材料提供了两个选项来优化这- 不透明阴影 和 不透明为GI 选项允许跳过对阴影和GI射线透明度的计算,从而加速渲染。
对于第一张图像,通过将VRayFur 的Taper参数设置为1.0来完成股线向尖端 的细化。
使用VRayHairMtl材质的Opacity 槽中的VRayHairInfoTex纹理完成第2,第3和第4个图像的 毛发的 不透明度,同时将 VRayFur中的Taper参数保持 为0.0。场景由一个点光源照明,具有清晰的光线跟踪阴影,以更好地显示选项之间的差异。请注意不透明度映射如何改善头发的抗锯齿效果,同时仍然保留相同的整体外观,代价是稍微增加渲染时间。然而,与其余图像相比,第一图像还需要增加AA样本。
Taper=1.0请注意,使用股线的透明度可能需要增加 Max传输。全局V-Ray设置中的“ 级别”选项,尽管对于此特定情况不是必需的。
头发几何与锥形。 渲染时间:1分6秒 没有锥度的头发几何体,具有不透明度的映射。 渲染时间:2分14秒 头发几何没有锥度,与不透明度贴图,既 不透明阴影 和 不透明的GI启用。 渲染时间:1分46秒 没有锥度的头发几何体,具有不透明度的映射, 用于GI的不透明, 渲染时间:1分57s笔记
使用VRayHairMtl材质渲染对象的首选方法是启用GI,将主引擎设置为Brute force,将辅助引擎设置为Light缓存并启用Retrace Threshold。由于头发物体中的精细细节,辐照度图可能在动画中产生过多的闪烁。
全局照明对于真实的头发渲染至关重要,尤其是头发颜色鲜艳。
适当的伽玛工作流程对于真实的头发渲染至关重要。
要将VRayHairMtl材质应用于3ds Max头发和毛发修改器,请使用此处所述的mr参数部分。
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