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读后感+笔记.快乐之道.游戏设计的黄金法则

读后感+笔记.快乐之道.游戏设计的黄金法则

作者: 小镭Ra | 来源:发表于2017-01-18 18:38 被阅读428次

    本书豆瓣链接:《快乐之道-游戏设计的黄金法则》

    读后感

    这是一本关于游戏价值观的书,而不是一本方法论的书。

    本书的中心思想从第十章开始展现——设计师要为自己设计的游戏负责。游戏应该教给玩家有意义的知识和技能,而不是无底线的浅薄娱乐。

    游戏的价值观取决于设计师的价值观,但充满色情和暴力的文学与影视作品并没有影响他们在人们心中的地位,游戏也应是如此。不过现实中充满暴力元素的游戏好像过多了。

    作者呼吁游戏设计师应该进行大胆的创新与探索,而不是守着现有的模式以及模仿、改编现成的作品。

    相比本书,我强烈推荐《全景探秘游戏设计艺术》

    目录

    • 开场白 我的爷爷
    • 第一章 为什么写这本书
    • 第二章 大脑如何工作
    • 第三章 游戏是什么
    • 第四章 游戏教会了我们什么
    • 第五章 游戏不是什么
    • 第六章 不同的快乐给不同的你
    • 第七章 学习的问题
    • 第八章 人的问题
    • 第九章 交织中的游戏
    • 第十章 娱乐的道德标准
    • 第十一章 游戏应该去向何方
    • 第十二章 让游戏获得应有的地位
    • 尾声 快乐是有意义的,爷爷
    • 注释

    摘录

    游戏设计师的意义:把人们联系起来,并且教育他们。

    人类的大脑通常是个贪婪的模式吞食者,游戏仅仅就是一些特殊的模式,它们格外好吃。

    文中提到了博弈论。

    组块化,chunking。组块化是一件我们始终在做的事情。

    我们经常执行这些自动组块化的模式。我们看到的大部分事物也是组块化的模式。我们很少观察真实的世界,取而代之的是,我们识别那些被我们组块化的事物,然后任凭其自由发展。

    音乐是有秩序的声音和静默。噪音是所有我们不能理解的模式。

    大脑的直觉部分会将神经系统“烧录”到我们的大脑中,把最新获取的模式转变为某些东西并把它们与我们所知道的其他事情合为一体。最后的目标是将其变成一个日常程序。

    我们对现实的感知基本上就是对它的抽象。

    游戏就是需要解开的谜团,就像我们在生活中遇到的其他任何事情一样。

    书籍可以使我们大脑的逻辑思维部分很好地运作,但却达不到游戏所能提供的加速理解过程的进度,因为你无法通过读书来练习一种模式。

    游戏是用来锻炼我们大脑的,无法起到锻炼我们大脑作用的游戏就会变得无聊。

    多数游戏都是缺乏创意的形式系统,如果玩家一直玩下去,就会非常了解这种模式,不可避免地产生厌烦。游戏构建的越形式化,受到的局限也越大。所以需要加入更多变量,如人类心理学和物理学元素等等。

    快乐就是一切让我们的大脑感觉愉悦的东西,胺多酚在我们体内的释放。

    在玩游戏时,学习就是兴奋剂。

    好游戏:能够在玩家不玩之前,把应该提供的每一样东西都教给玩家。

    人类在本质上是有等级制度的、高度部落化的灵长类动物。

    分类、比较以及锻炼我们驾驭空间中事物的能力,是所有类型的游戏的基本教育目的之一。

    游戏应该朝着教会我们在社会里广泛需要的技能的方向发展。

    学校通常不那么使人快乐,因为学校对我们的意义很严肃-并非为了学习,而是为了现实。

    真正的快乐来自那些始终处于我们能力边缘的挑战。

    男性倾向于通过尝试进行学习,女性倾向于通过模仿别人的行为进行学习。

    如果你不能选择战争,那么至少得选择战场。

    没有针对玩家的技能要求,应该被认为是游戏设计的一个最大失误

    检验游戏是否缺少乐趣:

    • 你在接受挑战前做准备了吗?
    • 你能用不同的方法准备并且仍然取得成功吗?
    • 挑战发生的环境会不会对挑战产生影响?
    • 有没有固定的规则定义你接受的挑战?
    • 玩家能不能使用多种能力应对挑战?
    • 在高难度任务中,玩家是否不得不使用多种能力来应对挑战?
    • 有没有与使用能力相关的技能?(如果没有,这是不是游戏中的基本"步骤”,就像在跳棋中走一步那样?
    • 取得挑战的胜利后有没有多种成功状态?(成功不应该只有一个固定的结果)
    • 高级玩家是不是不会从赢得简单的挑战中获益?
    • 在挑战中失败是否会使你重头再来?

    如果答案是不,则需重新审视。

    大部分经典游戏都是由几个极好地结合在一起的相关系统组成。你要知道游戏要教玩家什么经验,对此经验无贡献的系统应该被剔除。

    游戏设计的"圣杯"是制作这样一款游戏,它的挑战永无止境,它所需要的技能不断变化,它拥有完美的难度曲线,并且能够自我调节以精确适应游戏者的技能水平。不过,已经有游戏找做到了这一步,尽管它未必有趣,它被称为“生命”。

    让游戏自我更新的策略:

    • 涌现行为

    在规则之外自发涌现新模式,允许玩家做设计师未遇见到的事。

    • 讲故事

    大多数与故事混杂在一起的游戏往往会失败。玩家要么跳过这段故事,要么干脆跳过这个游戏。

    • 将玩家们放在一起作战

    注意控制权问题与同技能水平玩家技能配对问题。

    • 依靠玩家来生成新内容

    一旦你在游戏中超越了完美地做某事的极限后,请退出这个游戏。游戏是为了提供挑战、鼓励你前进、使你学会特定的技巧去解决问题,而不是让你在一个虚幻的世界消磨时间、自我感觉良好。

    不断增加的复杂性对许多种类的游戏来说都是致命的。

    精英阶层的出现是对游戏初衷的背叛。游戏的职业化是有害的,即游戏被少数专门训练出来去玩的精英把持。对于体育,音乐和写作也是这样。

    门槛太高,大众无法积极参与,从而无法充满活力地存在下去?作者是想说,成功的项目应该是面向大众的?

    当你囤积了大量现成资源后,大脑会创造并收藏大量普遍适用的解决方法。

    创造力来源于兼收并蓄,而非相同理念的重复。

    游戏设计师经常只花15分钟去玩一个游戏。

    艺术的基本目的是为了沟通。

    娱乐提供令人舒适、简单化的信息。而艺术提供具有挑战性的信息,提供那些吸引你并使你不得不进行思考的素材。

    只要作品中的交流要素做的出色、新颖而不同寻常,单纯的娱乐也就成为了艺术。

    一个游戏应该是怎么样的呢?

    • 它应该是能发人深思的
    • 它应该是启示性的
    • 它也许会对社会的进步有所贡献
    • 写应该促使我们重新检查我们的设定
    • 它应该在你每次尝试时都给你不同的体验
    • 它应该允许我们每一个人用自己的方式去完成
    • 它应该原谅误解,事实上,它也许还要鼓励这种情况
    • 它不应该颁布命令
    • 它应该使人沉浸其中并能影响人的世界观

    艺术和娱乐是没有界限的。

    游戏设计师面对的挑战是:我们怎么去创造没有一个正确答案的游戏?

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