人生游乐场

作者: 小萌MoeL | 来源:发表于2018-06-04 15:38 被阅读15次

    把人生变成游乐场。

    这大概是我觉得最理想的生活状态之一了。不是去“游戏人生”(虽然用不同的方式去解读的话,这个词也没错),而是尽情地做有趣的、或者喜欢的事,即使遇到困难,也是兴奋、热血地迎面而上,并且知道自己战得过去。

    就像在玩游戏时,遇到再难的BOSS,再失落、再沮丧,都会努力想办法去挑战(找攻略、向他人求助方法),而不是手柄一甩、鼠标一丢,愤愤地卸载游戏。就算剧情跌宕起伏,但过程扣人心弦,过后让人满足。而且,在游戏中,状态始终是投入的、忘我的。用现在的词汇来解释就是“心流”。

    如果人生的每一天都可以尽可能多地处于“心流”的状态中,不就是最棒的体验了吗。

    人生如果能这样,就很好了。

    HARD模式

    一直很喜欢RPG(角色扮演游戏),20来岁前半段的日子基本都被游戏套着。(之前也写过沉迷《英雄传说》系列游戏的文章)而参与这种游戏,就像是看一部很棒的小说或者影视,得以体会一段抽离于现实的另一种生活。

    但是,与看剧、看小说不同,玩游戏时,经常会有“普通(Normal)”、“简单(Easy)”、“困难(Hard)”之类的不同难度供玩家选择,甚至通关一遍后还会追加“噩梦(Nightmare)”模式。

    一般来说,很多人都会从默认的“普通”上手,除非对自己的游戏技艺很有自信,才会直接开启HARD模式。当然,这个的先决条件是之前在其他众多游戏中有大量的“实战”积累,对游戏套路熟悉,反应灵敏,遇敌能迅速判断、找好对策、持久战也能抗得过去。

    以前玩RPG时,我总是对剧情容易上瘾,就像遇到一本喜欢的小说就忍不住要不眠不休地一口气看完一样。玩游戏时,通常第一遍用来刷剧情。打怪只求过,对刷级、练武、集道具和宝物都不那么上心。匆匆看过剧情,二刷、三刷甚至多刷时,就可以开启各种强迫症模式,把地图清空,把级练满,也有心思去跟城镇中的各种NPC(非可操作角色/路人)对话,甚至在喜欢的场景里就那么静静地呆上一阵、看看风景、啥也不干……

    之后觉得,人生其实也和游戏一样。自己扮演着、操作着自己这个小人儿。只是这个游戏只有一次,且不允许轻易GAME OVER。好处是可以沿途有切换不同难易模式的可能,不需要翻盘重来。不同的难度模式下,不止是挑战的对手升级,遇强则强,而且还可以开启不同的人生线路,看到不同的风景。

    所以,人生游戏的难度越高,理论上来说会越有趣。当然,只适用于心理抗挫折能力强的玩家。

    *

    回望自己过去这一路的跌跌撞撞,发现“幸运”都是在开启“HARD”模式后慢慢带来的,而困顿与痛苦都因曾经选择了“EASY”模式。

    开心与懊恼在生活中循环交替,只是因为在不同的节点、不同的选择中,挑战了不同的模式。

    几年前那部大热的日剧《问题餐厅》中,同样有类似的台词:迷茫的时候,要选择难走的路。

    名为“人生”的游戏,我们只能玩一次了。既然这样,就尽可能多地选择“HARD模式”好了。

    淋漓畅快地去战斗、去挑战恶龙,或许比终日清理场上的杂鱼有趣。

    嗯,对某些性格属性的玩家来说。

    养成自己

    除了RPG,我以前也玩过一些养成类游戏,但玩不好。比如《梦幻奇缘》,比如《美少女梦工厂》,比如《心跳回忆》这种恋爱类养成。嗯,还有再早的《虚拟人生》。

    只不过这一类游戏我经常玩不太好。随意玩地话,基本都接近Bad End。只有靠着攻略才能换得一些好结局。

    我一直不明白自己为什么不擅长养成类游戏。但现在想来,大概因为玩这些游戏时自己也比较小,欠缺一些战略思维和规划能力。毕竟,这类游戏的每一个选项都具有累加效果,并在一定程度上才能触发特定分支的条件。按照自己的意愿随意选择而不指向一个特定目标的话,只会使得各个指标都平淡无奇,以至于整体来看一盘散沙、一无所获。也就难怪“自然而然”地去推动,自己触发的也通常是Bad End了。

    比如,一直很喜欢《梦幻奇缘》。虽然当时买碟时,妈妈看着包装上的“恋爱养成”、再看看10岁的我,很是皱眉头,但当时,我只是被漂亮的美少女们吸引了而已。

    其中,会给三位女主人公安排各种课程,从而增加魅力值、智慧、能力等各项指标。相应的指标可以对应不同的角色养成,从而导致不同的结局。

    也许我不太擅长在没有攻略指导地情况下去养成游戏中的美少女们,但带着这样的思维去“养成”自己,也是有趣的方式吧。比如,不断地点开并精进外语技能、写作技能、沟通技能……等等。期望自己是什么样子,就去增加相应的技能点,并不断累加。毕竟,这些都是在给自己的人生不断地增加筹码。

    游戏思维 + 过程体验

    之前听过一门课,牵扯到这些年很流行的“游戏思维”(Game Thinking)。虽然之后没继续上,但不妨碍我觉得这是个很有趣也很必要的产品设计方式。毕竟,游戏大家都爱,能让客户在使用产品过程中无限地沉浸其中,才是好产品该有的样子。

    而想要设计出这样的产品,就需要挣脱定式的思维框架,颠覆传统,不断进行发散性思考并永远去尝试创新。

    而人生,也是如此。

    打开思维,换一个角度看问题、换一种方式和态度面对生活,才有可能去拥抱更多自由和幸福。

    这又是一句听上去很理论且落地方式因人而异的话。

    我曾从院长那得到的最受用的一个词是“遊び心”,就是拥有并保持像孩子那般的玩闹心、创造力、趣味和灵气。

    人越长大,思维框架越多,套在身上的枷锁越重,而想要找回内心的灵性,就必须要破除这些限制。如果循规蹈矩的工作做多了,就会越发麻木,也会感到时间越来越快,生活越来越无聊又缺少热情。

    *

    游戏的结局是告一段落的故事,而人生的结局,是生命的终止。所以,想清楚这一点就明白,人生追求早点看到一个圆满的“结局”根本没有意义,沿途的风景才是最重要的,不管期间是困苦、不堪,还是喜悦、热情。

    这也是我早就和“打卡式旅游”划清界限的原因。只为了“追求结果”而到访一个个目的地,意义不大。必经旅行中的偶遇、感受、每时每刻都独一无二、无可复制,认真地体味这些才是最重要的。

    既然人生只有一次“PLAY”的机会,不如想办法把它设计得有趣点、玩得细致点。就像身处游乐场,纵情投入,然后看惯、看淡并享受所有跌宕起伏。

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