7月份,工作室接到了两个工程,总计7个主题外加一个大厅,每个主题房间数量都在5个左右。由于绘制过程比较繁琐没有记录,故以下展示的都是最终效果图。
注:
①所有展示的图片,灯光效果皆为工程灯光,并非玩家游玩时的灯效。
②考虑到客户的商业利益,在图片展示时,我们不会直接说出这些效果指代的场所(医院、监狱等具体名词)。但为了保证您的阅读体验,我们会尽量用准确的文字,来描述这些效果所要营造的氛围。
每个主题的制作流程大致上都是相同的,在阅读了剧本后,根据剧本所描述的时代、空间背景。先为整个主题确定一个基调,然后给所有室内墙壁刷上一层符合主题基调的底色。这样不仅能确立整个主题基调,并且在后续完成时,也可以给我们一个更容易代入到主题中的创作环境。
这7个主题,风格大多数都以老旧为主。但根据剧本的不同,每个主题、房间所呈现出来的老旧程度、风格也不同。并且由于墙面本身材料的不同,在具体的造景过程中,使用的材料、方法也都不同。
图1图2 图3图1为一个主题中的两个房间。
根据剧本描述,左边的房间属于“室内”,是有人居住过的;而右边属于“室外”,长期接受风吹日晒。所以在施工时要对两个房间的老旧程度进行区分。
左边的房间在突出纹理感进行做旧的前提下,又要“保留”一些人为痕迹。
右边的房间,则要体现长期经受自然老化的感觉。并且为了与“室内”进行强区分,则在材料选用时注重体现肌理感和颗粒感。
而中间的木门在进行做旧处理时就要考虑到人为和自然这两种旧化因素的结合。
图4 图5图2图3为一个房间内的两个角度,剧本中说的这种场所一般都在山上,是那种云雾缭绕仙风道骨的宗教场所,且这种场所相对湿度一般都比较大。所以结合实际用绿色来体现青苔,突出一种潮湿感。
图6 图7图4图5的房间墙面效果接近图2图3,着重展示家具和门的旧化效果。
图8图6图7为同一房间的小整体和大局部展示。根据剧本中的描述,这个场景应该是长期不见光或者说根本没法见到光的一个地方。所以在实际施工时,采用的是一个偏暗的重色调,来突出表现这种“地下感”。氛围可以死气沉沉,但是墙面的表现不可以死板(毫无变化)。于是在一些局部采用了非常规的材料和特殊方法制作出斑驳效果,保证整体氛围的前提下又为墙面增添了肌理感。
图9图8的场景中虽然出现了床,按理来说应该不能处理的过于旧破。但在剧情中这是一个凶案现场,所以便要突出表现血腥感和破旧感。在一些角落也用冷色来体现阴冷潮湿的感觉。
图10图9效果所展现出的老旧程度,就能很明显的感觉到与上文其他效果的不同。没错,这是一个还在营业有人打理的地方,所以在制作时没有强化旧的感觉,而是很好的保留了墙体的本身材质,利用颜料稍微加深纹理感。这样既能自然的体现日常居住使用带来的老化,又不让人觉得这个地方脏乱差,非常完美的符合了剧本中“正常营业”的要求。至于小门为什么显得这么脏,因为小门后是一个潮湿且长期会排泄物影响的地方,于是处理时,门的上半部分用硬朗的笔触体现人为使用、破坏、踢损的痕迹,而在下半部分的笔触,则要处理出被湿气腐蚀霉化的效果。这样整个场景不仅符合剧本要求,还遵循实际逻辑关系,最终达到了完美还原剧情氛围的效果。
图11图10在制作时就考虑的比较多了,因为在剧本中这个房间是第二个房间,并且要与玩家第一个房间拉开巨大反差(因为剧情要求要体现迷幻感和不真实感)。在进行墙面处理前房间中的软装(和服、纸伞等物品)已经铺设完毕,这些软装的色调大多以红色橙色为主,为了突出迷幻的不真实感,我们利用了色彩中的补色关系,使用红黄的补色蓝绿来进行墙面处理。简单来说,就是用反差最大的颜色关系来对墙面进行纹理旧化,并适当处理出一些水痕。当然最后的效果也让客户和我们团队非常满意。
图12图11相信大家在看到带框照片、白花等元素的软装应该能猜到这是一个怎样的场所,就不多赘言了。这个房间在剧情中承接图10,在图10墙面色调的基础上,我们在这个场景中大量的使用了重色体现了脏、破的感觉,让整个房间的氛围具有厚重的压迫性。并且隐晦的使用了一些红色和暗红色添加了“血”的元素,并且在一些角落使用色相不同的绿色来表示青苔。让整个房间的阴冷色调体现出的潮湿感有了自然关系的延伸。
图13关键词:焚烧、黒烟、铁锈、腐蚀、脱落
这张图就不是最终效果了,而是施工过程时拍的一张照片,因为色调和构图我非常喜欢,有点《闪灵》的意思,就当做一个彩蛋放在最后吧。
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