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canvas的drawImage应用之小鱼游动(4)

canvas的drawImage应用之小鱼游动(4)

作者: _南宫逸轩 | 来源:发表于2019-10-11 11:18 被阅读0次
    canvas游动的鱼.gif
    这是canvas的drawImage方法对图片的一个应用
    drawImage(obj,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh)方法一共有9个参数,第一个参数看MDN的解释:

    绘制到上下文的元素。允许任何的 canvas 图像源(CanvasImageSource),例如:CSSImageValueHTMLImageElementSVGImageElementHTMLVideoElementHTMLCanvasElementImageBitmap 或者OffscreenCanvas

    • 说的很清楚了,可以是img标签、svg图片元素、video标签、另一个canvas、base64和屏幕外的canvas(内存里的)
    • 其他八个参数可以分为两组,第一组标签分别是:sx,sy,sw,sh;s表示source(源)的意思,也就是对原图片要从哪个x,y坐标开始画以及要画多宽sw和多高sh;同理,下一组的dx,dy,dw,dh,d表示destination(目标点),要画在canvas里的哪个地方dx、dy以及要画多宽多高dw、dh。

    好,这些都了解了之后,开始讲原理:

    来看下面这张图: fish1.png
    上面四张图表示小鱼在游的时候的动作,下面四张图表示被捕之后的动作,我们只用上面四张图,用drawImage不断的取第一条鱼第二条第三条第四条画在canvas上,画的时候把前面画的先清掉,就会有动画的效果了,我们要做的就是不断更新sy(原图像的y坐标)和dx(画在canvas上的鱼的x坐标)。
    <canvas width="800" height="600" style="background:white;"></canvas>
    

    获取对象,然后新建一个image对象:

    let c1 = document.getElementsByTagName('canvas')[0];
    let gd = c1.getContext('2d');
    let oImg = new Image();
    oImg.src = '录制gif/fish1.png';
    

    由于我们在执行drawImage操作的时候oImg可能还没创建完,所以我们加个onload,然后用requestAnimationFrame:

    oImg.onload = function () {
    
                    requestAnimationFrame(next);//前面有介绍用法
    
                    function next() {
                        gd.drawImage(oImg,//画鱼
                            0, 0, 55, 37,
                            100, 100, 55, 37
                        )
                        requestAnimationFrame(next);
                    }
                }
    
    image.png

    重影了,得先清掉以前画的:

    gd.clearRect(0,0,c1.width,c1.height);
    

    更新sy的值不断的从上往下取那条小鱼,设置一个变量i不断的++:

                   let i = 0;
                   oImg.onload = function () {
                   requestAnimationFrame(next);//前面有介绍用法
                    function next() {
                        gd.clearRect(0,0,c1.width,c1.height);
                        i++;
                        gd.drawImage(oImg,//画鱼
                            0, 37*i, 55, 37,
                            100, 100, 55, 37
                        )
                        requestAnimationFrame(next);
                    }
                }
    
    咋一闪而过呢? 游动的鱼一闪而过.gif

    变量i太大了,图片就那么高,让i==4(第四条鱼)的时候归零:

    if(i==4)i=0;
    
    好快的鱼.gif

    设置一个变量调下速:

    window.onload = function () {
                let c1 = document.getElementsByTagName('canvas')[0];
                let gd = c1.getContext('2d');
                let oImg = new Image();
                oImg.src = '录制gif/fish1.png';
    
                let i = 0;
                let frameCounter = 0//调速变量
    
                oImg.onload = function () {
    
                    requestAnimationFrame(next);//前面有介绍用法
    
                    function next() {
                        gd.clearRect(0, 0, c1.width, c1.height);
    
                        if (frameCounter % 3 == 0) {//每3帧i++
                            i++;
                            if (i == 4) i = 0;
                        }
                        gd.drawImage(oImg,//画鱼
                            0, 37 * i, 55, 37,
                            100, 100, 55, 37
                        )
                        frameCounter++;
                        requestAnimationFrame(next);
                    }
                }
            }
    
    正常速度的鱼.gif

    正常了
    然后让他动起来,设置一个变量x:

    window.onload = function () {
                let c1 = document.getElementsByTagName('canvas')[0];
                let gd = c1.getContext('2d');
                let oImg = new Image();
                oImg.src = '录制gif/fish1.png';
    
                let i = 0;
                let frameCounter = 0//调速变量
                let x=100;//让鱼动起来
    
                oImg.onload = function () {
    
                    requestAnimationFrame(next);//前面有介绍用法
    
                    function next() {
                        gd.clearRect(0, 0, c1.width, c1.height);
                        x+=2;//调节鱼游动的速度
                        if (frameCounter % 3 == 0) {//每3帧i++
                            i++;
                            if (i == 4) i = 0;
                        }
                        
                        gd.drawImage(oImg,//画鱼
                            0, 37 * i, 55, 37,
                            x, 100, 55, 37
                        )
                        frameCounter++;
                        requestAnimationFrame(next);
                    }
                }
            }
    
    正常速度游走的鱼.gif

    最后可以加个鼠标点击页面然后小鱼暂停,再点击在动的事件:
    这里我就不一步步教写了,核心的就是上面的部分,下面是完整的代码:

    window.onload = function () {
                let c1 = document.getElementsByTagName('canvas')[0];
                let gd = c1.getContext('2d');
                let oImg = new Image();
                oImg.src = '录制gif/fish1.png';
    
                let i = 0, x = 100;
                let frameCounter = 0;
    
                let pause = false;//控制是否暂停
    
                function move(pause) {//小鱼运动函数
                    gd.clearRect(0, 0, c1.width, c1.height);
                    if(!pause){//暂停了就不更新x的值,不让他游
                        x += 2;
                    }
                    if (frameCounter % 3 == 0) {//控制小鱼游动速度
                        i++;//控制小鱼摆动速度
                        if (i == 4) i = 0;//循环摆动
                    }
                    gd.drawImage(oImg,//画鱼
                        0, 37 * i, 55, 37,
                        x, 100, 55, 37
                    )
                    frameCounter++;
                }
                oImg.onload = function () {
    
                    requestAnimationFrame(next);//前面有介绍用法
    
                    function next() {
    
                        if (!pause) {//如果没点暂停,小鱼就运动
                            move()
                        }
                        else {//点了就不游动,只摆动
                            move(pause);
                        }
                        requestAnimationFrame(next);
                    }
                }
                document.onclick = function () {
                    pause = !pause;//点击页面切换暂停或继续
                }
    
            }
    

    效果就是第一张图

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