近日见一款语c产品融入MMORPG游戏的玩法,沉迷其中,于是好好体验了一番。
语c常见的产品形态是语c的对戏、同人作品、甚至漫画。在早期的天涯论坛、小说网、聊天室,到贴吧,到Q群,都有语c的影子,语c借助着互联网越来越便捷的工具,能够迅速完成发展,到现在成熟的语c产品“名人朋友圈”、“语戏”、“迷说”等等,已经开始把语c社区做成了一个个互联网产品。
一个语c群,一般是需要强运营的,是个强纽带的社群组织,而且进入门槛较高,对用户的写作能力和语c感有着较高要求。
语c的建立一般需要以下步骤:
1、群管理订立剧情背景、世界观、官皮和行文界限、对戏目的(打架或打炮或日常)、群规则
2、招募人员,进群人员需要创立人设,提交审核
3、进群后对应进行上皮,使用语c界话术进行对话,并保持一定的活跃
4、对戏则要求和对戏双方约好戏梗,然后互相行文,文风和话术保持上皮不崩皮
虽然进入门槛稍高,但是如果喜欢语c的氛围或者融入了群的大家庭,就很容易认可这个虚拟社会并产生较强的纽带,这就是为什么这样的社群组织比较稳固。
语c产品最重要的核心就是虚拟世界的代入感,而能为虚拟世界提供代入感的,除了文字描述剧情介绍之外,一个能让用户获得接近于真实体验的操作是能大大加强这种代入感的。而这就是游戏化操作能提供的,而针对语c,RPG类游戏是最接近语c的一种形态,提供的都是role play这样一种体验。
下面要讲的这个语c产品叫做【山河志】,表现形态为Q群+文字游戏,有几个点很好地把语c和游戏结合在一起:
一、通过游戏化来促进大家参与对戏
虽然融入了RPG游戏的玩法,但是语c才是本体,促进用户活跃对戏和产出,是这个游戏需要实现的一个目标。于是游戏过程中大量需要使用到对戏的地方:1、游戏场景转移(前往不同副本)的时候需要通过对戏来完成进程;2、每日体力值恢复需要通过对戏来回复;3、试炼任务的时候可能会接到对戏任务;4、在入口群对戏聊天随机获得珍贵道具
游戏前期通过既定的一些场景和玩法让新手迅速上手对戏和融入环境。
赶路对戏二、MMORPG游戏提供了代入感和仪式感,提供真实的史实感,而语c则扩充和延展了游戏世界观
首先基于背景和游戏进度,人物有了成长和等级晋升,能让大家对戏更加入戏和有代入感。另外通过这种大家一起来对戏写剧情的方式,其实把山河志这个游戏背景和世界观进行了进一步的细化和延伸。
游戏的世界地图
当然,通过语c也能填补了一部分MMORPG游戏无法提供的自由度和情感延伸。因为游戏的设定都已经固定化,玩家更像是在按既定路线在升级和积累,在自由度方面是较为缺少的,玩家之间的交互也被局限于战斗、组队、公会等等固定模式。而语c由于是真人的演绎而不是程序的设定,所以玩家之间互动更为自由,同时在任务的领取或者门派的拜入等等方面也有了更多与众不同的内容和形式,整体的开放度和自由度提高了。比如:拜入教派是找掌门领取任务,由真实玩家给玩家派发任务,所以任务千变万化各有可能,所以每个人的任务可能都是独立而唯一的。
文字游戏中的攻击指令三、通过游戏增强玩家之间的感情,进而产生语c的动力
游戏在数值设置方面比较倾向于让大号带小号,前期需要大量的团队合作杀怪,加强玩家之间的交流,促进对戏和玩家之间的熟悉。后期则提供感情维系的工具:住宅、教派、友好度,而此时玩家们基本上都找到了伴侣开始双修,这是基于长期的语c基础产生的感情。
综合来讲可以产生多种社会关系:1、教派之间和教派之内的竞争或者同门师兄弟的关系;2、设置人设的时候设定的社会关系和亲属关系;3、住宅同居关系;4、打怪战友关系;5、语c对戏过程中产生的各种关系
四、语c+游戏持续延续用户在虚拟世界的停留时间
虚拟世界能占用现实世界更多一分,就在于虚拟世界能提供更多现实世界的体验。这样一款产品才能尽量多地占据用户时间。山河志能满足不同用户的不同爱好:肝怪练级提供的是日常成长的体验,对戏可以满足想象和创作的欲望同时也能满足社交的欲望,处CP,结队,拜帮派能满足社交和社群成就感
住宅系统语c这种古早时代的产物,本意是为了发挥人内心的YY情结,而游戏化的剧情和操作又为这种YY情结提供了更多实在的基础和代入感。可以说是一个比较完美的结合了。头号玩家里面的虚拟世界绿洲,会不会最先通过语c和游戏结合来实现呢?
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