HunmanIK简称HIK,它是一个全身反向运动学的解算器和重定位器。MotionBuilder中的HIK工具提供了完整的字符关键帧环境,包括全身和主体部分的键控和操作模式,辅助效果器和支点以及钉住。HIK还提供了重定向引擎,可让您轻松地在不同大小,比例和骨架层次的角色之间重新定位动画。要想再motionbuilder中相互传输动画资产,角色必须要有HIK字符定义
HIK字符结构
HIK经典布局连接是右肩是右肘的父节点,右肘又是右手腕的父节点。HIK生物力学模型配备有关这些节点能够移动的方式的知识; 当解算器需要在运行时移动一个或多个节点以满足IK效果或源动画的要求时,他们使用这种内置知识来构造新的姿势。
为了让HIK将这个生物力学模型应用到角色,需要将HIK理解的节点映射到角色骨架中的关节。其中有以下15个必要骨骼映射,其余的节点可以增强运姿势以及质量。(HIK假定手臂连接到脊椎中最后一个节点肩部,可以更好的模拟手臂旋转和抬手肩部的运动,roll卷动节点,可以更好的反应旋转等。)
![](https://img.haomeiwen.com/i10543034/d5880ce8e1710cb0.png)
注意:其中脊椎和脖子是可以支持九节骨骼的
Reference
此节点旨在用作角色的整体平移、旋转和缩放的可选存储库,可以理解为MAYA的大圈是一个角色总控制。
设置一个HIK字符流程
一:准备HIK框架
在映射之前需要把骨骼调整为Tpose需要注意的地方我觉得就2点
1.Z周向正前方 2.头向上也就是指向Y周
一句话按照下图摆就可以了。
![](https://img.haomeiwen.com/i10543034/b9596564c24dcc9c.png)
二:装配HIK框架
1.加载一个骨架模板
![](https://img.haomeiwen.com/i10543034/0dc8760cf8c38229.png)
2.角色命名删除等
![](https://img.haomeiwen.com/i10543034/c7212be395b91bb8.png)
4.映射角色,有两种方法创建创建骨架框架
1.手动映射前面已经讲过这里就不再阐述了motionbuilder入门篇(四)_3DMAX交互 - 简书
![](https://img.haomeiwen.com/i10543034/3a66e78292e93544.png)
(1和2是扩展选项没有也没关系,有的话更好)
2.自动映射
![](https://img.haomeiwen.com/i10543034/375ddcd28b80f656.gif)
4-1.首先要选择一根骨骼
4-2.点击图标
![](https://img.haomeiwen.com/i10543034/c2767fbe1739920d.png)
4-3.
![](https://img.haomeiwen.com/i10543034/7ea9ad32026ee596.png)
如果角色骨骼命名不规范建议取消前缀直接匹配所有骨骼。
(注意:打开镜像骨骼功能,可以加快匹配速度)
![](https://img.haomeiwen.com/i10543034/11cb48e91ba4f1e6.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i10543034/61e70e9c9e9583f8.png)
5.装配控制器(控制台)
![](https://img.haomeiwen.com/i10543034/158c9bef909ab9b1.gif)
最后一步比较简单了直接 Control Rig,如果要修改控制器的形状可以在 Edit > Controls > Rig Look选择你喜欢的形状。
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