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#读书笔记#《上瘾模型》

#读书笔记#《上瘾模型》

作者: lyclori | 来源:发表于2021-03-15 10:22 被阅读0次

    触发—行动—多变的酬赏—投入

    1、触发:触发就是指促使你做出某种举动的诱因。触发分为外部触发和内部触发。

       1)外部触发:通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。
          ①付费型触发:做广告或是通过搜索引擎做推广都属于常见的付费型触发。
          ②回馈型触发:不需要花钱,而是在公关和媒体领域所花费的时间和精力。要想利用回馈型触发维持用户的兴趣,必须让自己的产品永远置于聚光灯下。
          ③人际型触发:熟人之间的相互推荐是一种极其有效的外部触发。
          ④自主醒触发:

    付费型触发、回馈型触发以及人际型触发都是以争取新用户为主要目标,而自主型触发以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。

       2)内部触发:通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步的行动。负面情绪往往可以充当内部触发。

       产品设计者的初衷是帮助用户解决问题、消除烦恼的。

    选取人性中的某种欲望,最好是魂牵梦萦的某种欲望,然后利用现代科技来逐步满足这种欲望。只有当用户开始依赖某个产品,并把这个产品当作满足某种需求的不二之选时,他们与产品之间才能形成紧密的关联。

    2、行动:触发之后就是行动,意即在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动。行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。

       要是人们行动起来,三个要素必不可少:
          ①充分的动机。
          ②完成这一行动的能力。
          ③促使人们付诸行动的触发。
       能够促使我们采取行动的核心动机不外乎三种:
          ①追求快乐,逃避痛苦。
          ②追求希望,逃避恐惧。
          ③追求认同,逃避排斥。

       要想增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。

       内部触发是人们生活中频繁出现的一种内心之“痒”,而适当的动机会鼓励人们用行动来消除这种痒痛。

       影响任务难易程度的6个要素:
          ①时间——完成这项活动所需的时间。
          ②金钱——从事这项活动所需的经济投入。
          ③体力——完成这项活动所需消耗的体力。
          ④脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。
          ⑤社会偏差——他人对该项活动的接受度。
          ⑥非常规性——该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度。

    用赢得人心,首先得让自己的产品便捷易操作,让用户能够轻松驾驭。

       稀缺效应:稀缺效应可以改变人们的判断标准。当产品数量由少变多时,它在人们心目中的价值会降低。
       环境效应:思维会根据我们所处的环境在短时间内做出快速的判断,然而这些判断有时候并不准确。
       锚定效应:人们在做决定时,往往只被某一方面的信息所吸引。
       赠券效应:当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。

    3、多变的酬赏:
       共包含三种类型:
          ①社交酬赏:指人们从产品中通过与他人的互动而获得的人际奖励。来自他人的认同。
          ②猎物酬赏:指人们从产品中获得的具体资源或信息。资源、金钱、信息。
          ③自我酬赏:指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。操控感、成就感、胜任感。

       多变的酬赏不是神仙水,在设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合。

       从根本上讲,多变的酬赏在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。那些能够秒杀用户的产品或服务包含的酬赏往往不止一种。

       多变的酬赏是产品吸引用户的一个有力工具,洞悉人们为何会对产品形成习惯性依赖,这有助于设计者投其所好地设计产品。

       在自主权收到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学上称为“逆反心理”。因此保障用户的自主权是吸引他们的关键。

    有限的多变性会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而无穷的多变性是维系用户长期兴趣的关键。

    4、投入:
       一种行为要想变成日常习惯,该行为必须有很高的发生频次和可感知到的实用性。
       行动阶段使用户即时得到满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。

       对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们常常会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。
       用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。

    用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。

    5、如何让用户上瘾的五个基本问题:
       ①用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
       ②你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
       ③期待酬赏的时候,用户采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
       ④用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
       ⑤用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)

    6、习惯测试和寻找机会:
    习惯测试包括三个步骤:确定用户、分析用户行为和改进产品。
       ①首先深入研究数据,确定人民的行为方式和使用产品的方式。
       ②其次对这些发现进行分析,找出习惯用户。要想得出新的推测,研究忠实用户的行为和习惯路径。
       ③最后改进产品,吸引更多用户走上习惯用户所走的路径,然后评估结果,视需要继续修改。

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