《影响力大师》,P78-79
I
培训的目的常常是促进学员的行为改变,而面对相对枯燥的内容,引导式的发问,直接的体验能带给大家有时只是认知而非认同,而动人的故事也只会如湖面投石般泛起波澜。而基于人的天性,创造是使人们能够长期坚持和重复的动力。培训界吵嚷着把培训游戏化已旷日持久,但最终往往流于形式。缘由很多,但就培训形式本身是游戏化深度不足,关键要素缺乏。一款好的游戏应包括的要素有:
1.直观,可量化的表现形式,使人们能够认识到自己在重复工作中的变化,并由此获得自我激励。
2.创造不同人之间(横向)和不同时间(纵向)的环境,调动人们求胜的心理,进而激发动力
3.确保参与者的努力在游戏中可以得到及时,准确的回馈。
A1
此前做新员工项目时,加入了分组PK的机制,通过完成小游戏,听取讲解获得积分卡。竞争环境是有的,但非小游戏环节的得分速度和质量对于参与者是不可控的,会使参与者丧失参与的动力。
同时,得分的获得没有与之相适应的细致任务达成机制。
A2
在下一次新员工项目前,将会在网点培训中进行游戏化预演。
对0基础学员学习流程规范的具体形式为:
假设现有学员15名
1.总流程学习,学习后个人为单位重绘流程,少一个点扣一分。得分最高的5名伙伴轮流依次每次选择场上一名小伙伴作为组员,直到场上伙伴都被选到。
2.每组成员得分加总,总分数最低的小组可以参与总流程的演练模拟,如能发现讲师在流程中设置的漏洞,一项一分,加到小组积分中。
3.带领全体学员到网点体会学习。以组为单位坐在现场员工背后,记录缺失流程得1分,记录总流程之外的细节得2分。
4.回到培训教室,将细节补充到总流程中。并以小组为单位分享发表,根据发表内容数量和质量清算得分。
5.流程分项细讲。请学员模拟演示,每次根据质量给予所在小组0-3分。
6.实战拉练:每组派出一名伙伴作为观察员,分配到其他组记录流程及礼仪遗漏点。每接待完成一次用户进行轮换。(1-2h)
7.1回到培训教室,每组派出一名绘图员绘制全流程细项流程图,同时派出一名观察员监督其他组伙伴确保没有参考资料。
7.2绘制完毕后,派出一名补充者标注关键服务礼仪要点。
7.3由观察员指出所观察组不足,并由讲师确认。指出一点不足得观察员所在组得一分,被指出组扣一分。
8.清算总成绩,积分前两名组获得最终模拟机会,其他组进行点评,根据质量和有效性给予0-3分,并计入下一课程中。
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