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【Unity3D】激光雷达特效

【Unity3D】激光雷达特效

作者: LittleFatSheep | 来源:发表于2023-08-09 00:12 被阅读0次

    1 由深度纹理重构世界坐标

    屏幕深度和法线纹理简介中对深度和法线纹理的来源、使用及推导过程进行了讲解,本文将介绍使用深度纹理重构世界坐标的方法,并使用重构后的世界坐标模拟激光雷达特效。

    本文完整资源见→Unity3D激光雷达特效

    1)重构像素点世界坐标

    对于屏幕上的任意一点,它对应的世界坐标系中的点记为 P,对应的近裁剪平面上的点记为 Q,相机位置记为 O(坐标为 _WorldSpaceCameraPos),假设 P 点的深度为 depth(由 LinearEyeDepth 函数获取),相机到近平面的距离为 near,如下图所示。

    根据上图,可以列出以下方程组关系。其中,公式 2 由三角形相似原理得到,公式 3 由 O、P、Q 三点共线得到。

    化简得:

    Q 点在近平面上,可以通过近裁剪平面的四个角插值得到,O 和 near 为定值,因此 (OQ / near) 也可以通过插值得到。假设近裁剪平面的四个角分别为 A、B、C、D,我们将 (OA / near)、(OB / near)、(OC / near)、(OD / near) 输入顶点着色器中,光珊化会自动为我们计算插值后的 (OQ / near)。

    如下,我们可以在插值寄存器中定义变量 interpolatedRay,用于存储向量 (OQ / near)。

    struct v2f {
        float4 pos : SV_POSITION; // 裁剪空间顶点坐标
        half2 uv : TEXCOORD0; // 纹理uv坐标
        float4 interpolatedRay : TEXCOORD1; // 插值射线向量(由相机指向近平面上点的向量除以near后的坐标)
    };
    

    2)近裁剪平面四角射线向量计算

    记近裁剪平面上左下角、右下角、右上角、左上角、中心、右中心、上中心顶点分别为 A、B、C、D、Q、E、F,相机位置为 O 点,如下:

    根据几何关系,可以计算向量 OA、OB、OC、OD 如下:

    假设摄像机竖直方向的视野角度为 fov(通过 camera.fieldOfView 获取),屏幕宽高比为 aspect(通过 camera.aspect 获取),相机距离近裁剪平面的距离为 near(通过 camera.nearClipPlane 获取),相机向右、向上、向前方向的单位方向向量分别为 right、up、forward(通过 camera.transform 组件获取),则向量 OQ、QE、QF 的计算如下:

    2 间距均匀的雷达波特效

    2.1 雷达波扩散原理

    对于屏幕上任意一点,假设其对应的世界坐标为 worldPos,其线性深度值为 lineDepth(通过 LinearEyeDepth 函数获取),如果 lineDepth >= far - 1(far 通过 _ProjectionParams.z 获取),说明该点落在天空中,不参与雷达波计算,因此本文仅考虑 lineDepth < far - 1 的像素点雷达波计算。

    假设雷达波中心坐标为 waveCenter,波纹间距为 waveGap,波纹宽度为 waveLineWidth,雷达波的传播速度和传播时间分别为 waveSpeed、waveTime,雷达波的发射周期为 waveCastTime,雷达波发射的初始距离为 initWaveDist,当前顶点被采样为目标纹理颜色的比率因子为 factor,波纹颜色为 waveColor,当前顶点在叠加雷达波前后的颜色分别为 tex、finalColor,则 finalColor 的计算如下:

    float len = length(worldPos - waveCenter); // 当前顶点距离雷达波中心的距离
    float time = fmod(waveTime, waveCastTime); // 当前发射周期中, 雷达波传播的时间
    float dist = initWaveDist + waveSpeed * time; // 当前发射周期中, 雷达波传播的距离
    float mod = fmod(abs(dist - len), waveGap); // 当前顶点距离最近的内环波纹的距离
    float rate = min(min(mod, waveGap - mod), waveLineWidth) / waveLineWidth; // 当前顶点处在波纹范围外的比率(值域: [0,1])
    float factor = smoothstep(0, 1, rate); // 当前顶点被采样为目标纹理颜色的比率因子(值域: [0,1])
    fixed4 finalColor = lerp(waveColor, tex, factor); // 当前顶点叠加雷达波后的颜色
    

    2.2 点选设置雷达波中心

    LaserRadar.cs

    using UnityEngine;
    
    [RequireComponent(typeof(Camera))] // 需要相机组件
    public class LaserRadar : MonoBehaviour {
        public Color waveColor = Color.red; // 雷达波的颜色
        [Range(0.1f, 0.49f)]
        public float waveLineWidth = 0.49f; // 雷达波纹的宽度
        [Range(1, 10)]
        public float waveGap = 2; // 雷达波的间距
        [Range(0.5f, 10f)]
        public float waveSpeed = 1f; // 雷达波传播的速度
        [Range(3, 10)]
        public float waveCastTime = 10; // 雷达波发射的时间周期
        [Range(3, 10)]
        public int waveNum = 5; // 每个发射周期的波纹数
        [Range(0.1f, 20)]
        public float initWaveDist = 3; // 雷达波初始的距离
        [Range(10, 200)]
        public float maxWaveDist = 30f;  // 雷达波传播的最远距离
    
        private bool enableWave = false; // 是否开启雷达波特效
        private Vector4 waveCenter; // 雷达波中心
        private float waveTime = 0; // 雷达波开始时间
        private Camera cam; // 相机
        private Material material = null; // 材质
    
        private void Awake() {
            cam = GetComponent<Camera>();
            material = new Material(Shader.Find("MyShader/LaserRadar"));
            material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
        }
    
        private void OnEnable() {
            cam.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;
        }
    
        private void Update() {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
                Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
                RaycastHit hitInfo;
                if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) {
                    enableWave = true;
                    material.SetInt("_Enable", 1);
                    waveCenter = hitInfo.point;
                    material.SetVector("_WaveCenter", waveCenter);
                    waveTime = 0;
                }
            }
            if (enableWave) {
                waveTime += Time.deltaTime;
                if (waveTime > waveCastTime) {
                    enableWave = false;
                    material.SetInt("_Enable", 0);
                }
            }
        }
    
        private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
            if (enableWave) {
                Matrix4x4 frustumCorners = GetFrustumCornersRay();
                material.SetMatrix("_FrustumCornersRay", frustumCorners);
                material.SetColor("_WaveColor", waveColor);
                material.SetFloat("_WaveLineWidth", waveLineWidth);
                material.SetFloat("_WaveGap", waveGap);
                material.SetFloat("_WaveSpeed", waveSpeed);
                material.SetFloat("_WaveTime", waveTime);
                material.SetFloat("_WaveCastTime", waveCastTime);
                material.SetFloat("_WaveNum", waveNum);
                material.SetFloat("_InitWaveDist", initWaveDist);
                material.SetFloat("_MaxWaveDist", maxWaveDist);
                Graphics.Blit(src, dest, material);
            } else {
                Graphics.Blit(src, dest);
            }
        }
    
        private Matrix4x4 GetFrustumCornersRay() { // 获取插值射线向量(由相机指向近平面上四个角点的向量除以near后的坐标)
            Matrix4x4 frustumCorners = Matrix4x4.identity;
            float fov = cam.fieldOfView;
            float near = cam.nearClipPlane;
            float aspect = cam.aspect;
            float halfHeight = near * Mathf.Tan(fov * 0.5f * Mathf.Deg2Rad);
            Vector3 toRight = cam.transform.right * halfHeight * aspect; // 指向右方的向量
            Vector3 toTop = cam.transform.up * halfHeight; // 指向上方的向量
            Vector3 toForward = cam.transform.forward * near; // 指向前方的向量
            Vector3 bottomLeft = (toForward - toTop - toRight) / near; // 指向左下角的射线
            Vector3 bottomRight = (toForward + toRight - toTop) / near; // 指向右下角的射线
            Vector3 topRight = (toForward + toRight + toTop) / near; // 指向右上角的射线
            Vector3 topLeft = (toForward + toTop - toRight) / near; // 指向左上角的射线
            frustumCorners.SetRow(0, bottomLeft);
            frustumCorners.SetRow(1, bottomRight);
            frustumCorners.SetRow(2, topRight);
            frustumCorners.SetRow(3, topLeft);
            return frustumCorners;
        }
    }
    

    LaserRadar.shader

    Shader "MyShader/LaserRadar" { // 雷达波特效
        Properties{
            _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} // 主纹理
            _Enable("Enable", Int) = 0 // 是否启动雷达波特效
            _WaveColor("WaveColor", Color) = (1, 0, 0, 1) // 雷达波的颜色
            _WaveLineWidth("WaveLineWidth", Float) = 0.49 // 雷达波纹条的宽度
            _WaveCenter("WaveCenter", Vector) = (0, 0, 0, 0) // 雷达的波中心
            _WaveGap("WaveGap", Float) = 2 // 雷达波的间距
            _WaveSpeed("WaveSpeed", Float) = 1 // 雷达波的传播速度
            _WaveTime("WaveTime", Float) = 0 // 雷达波传播的时间
            _WaveCastTime("WaveCastTime", Float) = 10 // 雷达波发射的时间周期
            _WaveNum("WaveNum", Int) = 5 // 每个发射周期的波纹数
            _InitWaveDist("InitWaveDist", Float) = 3 // 雷达波初始的距离
            _MaxWaveDist("MaxWaveDist", Float) = 30 // 雷达波传播的最远距离
        }
     
        SubShader{
            Pass {
                // 深度测试始终通过, 关闭深度写入
                ZTest Always ZWrite Off
     
                CGPROGRAM
     
                #include "UnityCG.cginc"
     
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
     
                sampler2D _MainTex; // 主纹理
                sampler2D _CameraDepthTexture; // 深度纹理
                float4x4 _FrustumCornersRay; // 视锥体四角射线向量(由相机指向近平面上四个角点的向量除以near后的坐标)
                int _Enable; // 是否启动雷达波特效
                fixed4 _WaveColor; // 雷达波的颜色
                float _WaveLineWidth; // 雷达波纹的宽度
                float4 _WaveCenter; // 雷达波的中心
                float _WaveGap; // 雷达波的间距
                float _WaveSpeed; // 雷达波的速度
                float _WaveTime; // 雷达波传播的时间
                float _WaveCastTime; // 雷达波发射的时间周期
                int _WaveNum; // 每个发射周期的波纹数
                float _InitWaveDist; // 雷达波初始的距离
                float _MaxWaveDist; // 雷达波传播的最远距离
     
                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION; // 裁剪空间顶点坐标
                    half2 uv : TEXCOORD0; // 纹理uv坐标
                    float4 interpolatedRay : TEXCOORD1; // 插值射线向量(由相机指向近平面上点的向量除以near后的坐标)
                };
     
                float4 getInterpolatedRay(half2 uv) { // 获取插值射线向量(由相机指向近平面上四个角点的向量除以near后的坐标)
                    int index = 0;
                    if (uv.x < 0.5 && uv.y < 0.5) {
                        index = 0;
                    } else if (uv.x > 0.5 && uv.y < 0.5) {
                        index = 1;
                    } else if (uv.x > 0.5 && uv.y > 0.5) {
                        index = 2;
                    } else {
                        index = 3;
                    }
                    return _FrustumCornersRay[index];
                }
     
                v2f vert(appdata_img v) { // 顶点着色器中只处理4个顶点, 每个顶点对应了1条射线(O点指向近平面的四角)
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 计算裁剪坐标系中顶点坐标, 等价于: mul(unity_MatrixMVP, v.vertex)
                    o.uv = v.texcoord;
                    o.interpolatedRay = getInterpolatedRay(v.texcoord); // 获取插值射线向量(由相机指向近平面上四个角点的向量除以near后的坐标)
                    return o;
                }
     
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
                    if (_Enable == 0) {
                        return tex2D(_MainTex, i.uv);
                    }
                    float depth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv); // 非线性的深度, tex2D(_CameraDepthTexture, i.uv).r
                    float linearDepth = LinearEyeDepth(depth); // 线性的深度
                    float factor = 1;
                    if (linearDepth < _ProjectionParams.z - 1) { // _ProjectionParams = (1, near, far, 1 / far)
                        float3 worldPos = _WorldSpaceCameraPos + linearDepth * i.interpolatedRay.xyz; // 顶点世界坐标
                        float len = length(worldPos - _WaveCenter.xyz); // 当前顶点距离雷达波中心的距离
                        if (len < _InitWaveDist || len > _MaxWaveDist) {
                            return tex2D(_MainTex, i.uv);
                        }
                        float time = fmod(_WaveTime, _WaveCastTime); // 当前发射周期中, 雷达波传播的时间
                        float dist = _InitWaveDist + _WaveSpeed * time; // 当前发射周期中, 雷达波传播的距离
                        if (len > dist + _WaveLineWidth || len < dist - _WaveGap * (_WaveNum - 1) - _WaveLineWidth) {
                            return tex2D(_MainTex, i.uv);
                        }
                        float mod = fmod(abs(dist - len), _WaveGap); // 当前顶点距离最近的内环波纹的距离
                        float rate = min(min(mod, _WaveGap - mod), _WaveLineWidth) / _WaveLineWidth; // 当前顶点处在波纹范围外的比率
                        factor = smoothstep(0, 1, rate); // 当前顶点被采样为目标纹理颜色的比率因子
                    }
                    fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    fixed4 color = lerp(_WaveColor, tex, factor);
                    return color;
                }
     
                ENDCG
            }
        }
     
        FallBack off
    }
    

    运行效果如下:

    2.3 雷达波中心跟随物体运动

    LaserRadar.cs

    using UnityEngine;
    
    [RequireComponent(typeof(Camera))] // 需要相机组件
    public class LaserRadar : MonoBehaviour {
        public Color waveColor = Color.red; // 雷达波的颜色
        [Range(0.1f, 0.49f)]
        public float waveLineWidth = 0.49f; // 雷达波纹的宽度
        [Range(1, 10)]
        public float waveGap = 2; // 雷达波的间距
        [Range(0.5f, 10f)]
        public float waveSpeed = 1f; // 雷达波传播的速度
        [Range(3, 10)]
        public float waveCastTime = 10; // 雷达波发射的时间周期
        [Range(3, 10)]
        public int waveNum = 5; // 每个发射周期的波纹数
        [Range(0.1f, 20)]
        public float initWaveDist = 3; // 雷达波初始的距离
        [Range(10, 200)]
        public float maxWaveDist = 30f;  // 雷达波传播的最远距离
    
        private bool enableWave = false; // 是否开启雷达波特效
        private Vector4 waveCenter; // 雷达波中心
        private Camera cam; // 相机
        private Material material = null; // 材质
        private Transform target; // 发射雷达波的目标物体
    
        private void Awake() {
            cam = GetComponent<Camera>();
            material = new Material(Shader.Find("MyShader/LaserRadar"));
            material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
            target = GameObject.Find("Car").transform;
        }
    
        private void OnEnable() {
            cam.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;
            enableWave = true;
            material.SetInt("_Enable", 1);
        }
    
        private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
            if (enableWave) {
                Matrix4x4 frustumCorners = GetFrustumCornersRay();
                material.SetMatrix("_FrustumCornersRay", frustumCorners);
                material.SetColor("_WaveColor", waveColor);
                waveCenter = target.position;
                material.SetVector("_WaveCenter", waveCenter);
                material.SetFloat("_WaveLineWidth", waveLineWidth);
                material.SetFloat("_WaveGap", waveGap);
                material.SetFloat("_WaveSpeed", waveSpeed);
                material.SetFloat("_WaveCastTime", waveCastTime);
                material.SetFloat("_WaveNum", waveNum);
                material.SetFloat("_InitWaveDist", initWaveDist);
                material.SetFloat("_MaxWaveDist", maxWaveDist);
                Graphics.Blit(src, dest, material);
            } else {
                Graphics.Blit(src, dest);
            }
        }
    
        private Matrix4x4 GetFrustumCornersRay() { // 获取插值射线向量(由相机指向近平面上四个角点的向量除以near后的坐标)
            Matrix4x4 frustumCorners = Matrix4x4.identity;
            float fov = cam.fieldOfView;
            float near = cam.nearClipPlane;
            float aspect = cam.aspect;
            float halfHeight = near * Mathf.Tan(fov * 0.5f * Mathf.Deg2Rad);
            Vector3 toRight = cam.transform.right * halfHeight * aspect; // 指向右方的向量
            Vector3 toTop = cam.transform.up * halfHeight; // 指向上方的向量
            Vector3 toForward = cam.transform.forward * near; // 指向前方的向量
            Vector3 bottomLeft = (toForward - toTop - toRight) / near; // 指向左下角的射线
            Vector3 bottomRight = (toForward + toRight - toTop) / near; // 指向右下角的射线
            Vector3 topRight = (toForward + toRight + toTop) / near; // 指向右上角的射线
            Vector3 topLeft = (toForward + toTop - toRight) / near; // 指向左上角的射线
            frustumCorners.SetRow(0, bottomLeft);
            frustumCorners.SetRow(1, bottomRight);
            frustumCorners.SetRow(2, topRight);
            frustumCorners.SetRow(3, topLeft);
            return frustumCorners;
        }
    }
    

    LaserRadar.shader

    Shader "MyShader/LaserRadar" { // 雷达波特效
        Properties{
            _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} // 主纹理
            _Enable("Enable", Int) = 0 // 是否启动雷达波特效
            _WaveColor("WaveColor", Color) = (1, 0, 0, 1) // 雷达波的颜色
            _WaveLineWidth("WaveLineWidth", Float) = 0.49 // 雷达波纹条的宽度
            _WaveCenter("WaveCenter", Vector) = (0, 0, 0, 0) // 雷达的波中心
            _WaveGap("WaveGap", Float) = 2 // 雷达波的间距
            _WaveSpeed("WaveSpeed", Float) = 1 // 雷达波的传播速度
            _WaveCastTime("WaveCastTime", Float) = 10 // 雷达波发射的时间周期
            _WaveNum("WaveNum", Int) = 5 // 每个发射周期的波纹数
            _InitWaveDist("InitWaveDist", Float) = 3 // 雷达波初始的距离
            _MaxWaveDist("MaxWaveDist", Float) = 30 // 雷达波传播的最远距离
        }
     
        SubShader{
            Pass {
                // 深度测试始终通过, 关闭深度写入
                ZTest Always ZWrite Off
     
                CGPROGRAM
     
                #include "UnityCG.cginc"
     
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
     
                sampler2D _MainTex; // 主纹理
                sampler2D _CameraDepthTexture; // 深度纹理
                float4x4 _FrustumCornersRay; // 视锥体四角射线向量(由相机指向近平面上四个角点的向量除以near后的坐标)
                int _Enable; // 是否启动雷达波特效
                fixed4 _WaveColor; // 雷达波的颜色
                float _WaveLineWidth; // 雷达波纹的宽度
                float4 _WaveCenter; // 雷达波的中心
                float _WaveGap; // 雷达波的间距
                float _WaveSpeed; // 雷达波的速度
                float _WaveCastTime; // 雷达波发射的时间周期
                int _WaveNum; // 每个发射周期的波纹数
                float _InitWaveDist; // 雷达波初始的距离
                float _MaxWaveDist; // 雷达波传播的最远距离
     
                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION; // 裁剪空间顶点坐标
                    half2 uv : TEXCOORD0; // 纹理uv坐标
                    float4 interpolatedRay : TEXCOORD1; // 插值射线向量(由相机指向近平面上点的向量除以near后的坐标)
                };
     
                float4 getInterpolatedRay(half2 uv) { // 获取插值射线向量(由相机指向近平面上四个角点的向量除以near后的坐标)
                    int index = 0;
                    if (uv.x < 0.5 && uv.y < 0.5) {
                        index = 0;
                    } else if (uv.x > 0.5 && uv.y < 0.5) {
                        index = 1;
                    } else if (uv.x > 0.5 && uv.y > 0.5) {
                        index = 2;
                    } else {
                        index = 3;
                    }
                    return _FrustumCornersRay[index];
                }
     
                v2f vert(appdata_img v) { // 顶点着色器中只处理4个顶点, 每个顶点对应了1条射线(O点指向近平面的四角)
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 计算裁剪坐标系中顶点坐标, 等价于: mul(unity_MatrixMVP, v.vertex)
                    o.uv = v.texcoord;
                    o.interpolatedRay = getInterpolatedRay(v.texcoord); // 获取插值射线向量(由相机指向近平面上四个角点的向量除以near后的坐标)
                    return o;
                }
     
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
                    if (_Enable == 0) {
                        return tex2D(_MainTex, i.uv);
                    }
                    float depth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv); // 非线性的深度, tex2D(_CameraDepthTexture, i.uv).r
                    float linearDepth = LinearEyeDepth(depth); // 线性的深度
                    float factor = 1;
                    if (linearDepth < _ProjectionParams.z - 1) { // _ProjectionParams = (1, near, far, 1 / far)
                        float3 worldPos = _WorldSpaceCameraPos + linearDepth * i.interpolatedRay.xyz; // 顶点世界坐标
                        float len = length(worldPos - _WaveCenter.xyz); // 当前顶点距离雷达波中心的距离
                        if (len < _InitWaveDist || len > _MaxWaveDist) {
                            return tex2D(_MainTex, i.uv);
                        }
                        float time = fmod(_Time.y, _WaveCastTime); // 当前发射周期中, 雷达波传播的时间, _Time = (t/20, t, t*2, t*3)
                        float dist = _InitWaveDist + _WaveSpeed * time; // 当前发射周期中, 雷达波传播的距离
                        if (len > dist + _WaveLineWidth || len < dist - _WaveGap * (_WaveNum - 1) - _WaveLineWidth) {
                            return tex2D(_MainTex, i.uv);
                        }
                        float mod = fmod(abs(dist - len), _WaveGap); // 当前顶点距离最近的内环波纹的距离
                        float rate = min(min(mod, _WaveGap - mod), _WaveLineWidth) / _WaveLineWidth; // 当前顶点处在波纹范围外的比率
                        factor = smoothstep(0, 1, rate); // 当前顶点被采样为目标纹理颜色的比率因子
                    }
                    fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    fixed4 color = lerp(_WaveColor, tex, factor);
                    return color;
                }
     
                ENDCG
            }
        }
     
        FallBack off
    }
    

    运行效果如下:

    3 间距递增的雷达波特效

    3.1 雷达波扩散原理

    对于屏幕上任意一点,假设其对应的世界坐标为 worldPos,其线性深度值为 lineDepth(通过 LinearEyeDepth 函数获取),如果 lineDepth >= far - 1(far 通过 _ProjectionParams.z 获取),说明该点落在天空中,不参与雷达波计算,因此本文仅考虑 lineDepth < far - 1 的像素点雷达波计算。

    假设雷达波中心坐标为 waveCenter,波纹间距为 waveGap,波纹宽度为 waveLineWidth,雷达波的传播速度和传播时间分别为 waveSpeed、waveTime,雷达波的发射周期为 waveCastTime,雷达波发射的初始距离为 initWaveDist,当前顶点被采样为目标纹理颜色的比率因子为 factor,波纹颜色为 waveColor,当前顶点在叠加雷达波前后的颜色分别为 tex、finalColor,则 finalColor 的计算如下:

    float len = length(worldPos - waveCenter); // 当前顶点距离雷达波中心的距离
    float time = fmod(waveTime, waveCastTime); // 当前发射周期中, 雷达波传播的时间
    float waveGap = initWaveDist + waveSpeed * time; // 当前发射周期中, 雷达波传播的距离
    float mod = fmod(len, waveGap); // 当前顶点距离最近的内环波纹的距离
    float rate = min(min(mod, waveGap - mod), waveLineWidth) / waveLineWidth; // 当前顶点处在波纹范围外的比率(值域: [0,1])
    float factor = smoothstep(0, 1, rate); // 当前顶点被采样为目标纹理颜色的比率因子(值域: [0,1])
    fixed4 finalColor = lerp(waveColor, tex, factor); // 当前顶点叠加雷达波后的颜
    

    3.2 点选设置雷达波中心

    LaserRadar.cs

    using UnityEngine;
    
    [RequireComponent(typeof(Camera))] // 需要相机组件
    public class LaserRadar1 : MonoBehaviour {
        
        public Color waveColor = Color.red; // 雷达波的颜色
        [Range(0.1f, 0.49f)]
        public float waveLineWidth = 0.49f; // 雷达波纹的宽度
        [Range(0.5f, 10f)]
        public float waveSpeed = 1f; // 雷达波传播的速度
        [Range(3, 10)]
        public float waveCastTime = 5; // 雷达波发射的时间周期
        [Range(0.1f, 20)]
        public float initWaveDist = 3; // 雷达波初始的距离
        [Range(10, 200)]
        public float maxWaveDist = 30f;  // 雷达波传播的最远距离
    
        private bool enableWave = false; // 是否开启雷达波特效
        private Vector4 waveCenter; // 雷达波中心
        private float waveTime = 0; // 雷达波开始时间
        private Camera cam; // 相机
        private Material material = null; // 材质
    
        private void Awake() {
            cam = GetComponent<Camera>();
            material = new Material(Shader.Find("MyShader/LaserRadar"));
            material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
        }
    
        private void OnEnable() {
            cam.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;
        }
    
        private void Update() {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
                Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
                RaycastHit hitInfo;
                if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) {
                    enableWave = true;
                    material.SetInt("_Enable", 1);
                    waveCenter = hitInfo.point;
                    material.SetVector("_WaveCenter", waveCenter);
                    waveTime = 0;
                }
            }
            if (enableWave) {
                waveTime += Time.deltaTime;
                if (waveTime > waveCastTime) {
                    enableWave = false;
                    material.SetInt("_Enable", 0);
                }
            }
        }
    
        private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
            if (enableWave) {
                Matrix4x4 frustumCorners = GetFrustumCornersRay();
                material.SetMatrix("_FrustumCornersRay", frustumCorners);
                material.SetColor("_WaveColor", waveColor);
                material.SetFloat("_WaveLineWidth", waveLineWidth);
                material.SetFloat("_WaveSpeed", waveSpeed);
                material.SetFloat("_WaveTime", waveTime);
                material.SetFloat("_WaveCastTime", waveCastTime);
                material.SetFloat("_InitWaveDist", initWaveDist);
                material.SetFloat("_MaxWaveDist", maxWaveDist);
                Graphics.Blit(src, dest, material);
            } else {
                Graphics.Blit(src, dest);
            }
        }
    
        private Matrix4x4 GetFrustumCornersRay() { // 获取插值射线向量(由相机指向近平面上四个角点的向量除以near后的坐标)
            Matrix4x4 frustumCorners = Matrix4x4.identity;
            float fov = cam.fieldOfView;
            float near = cam.nearClipPlane;
            float aspect = cam.aspect;
            float halfHeight = near * Mathf.Tan(fov * 0.5f * Mathf.Deg2Rad);
            Vector3 toRight = cam.transform.right * halfHeight * aspect; // 指向右方的向量
            Vector3 toTop = cam.transform.up * halfHeight; // 指向上方的向量
            Vector3 toForward = cam.transform.forward * near; // 指向前方的向量
            Vector3 bottomLeft = (toForward - toTop - toRight) / near; // 指向左下角的射线
            Vector3 bottomRight = (toForward + toRight - toTop) / near; // 指向右下角的射线
            Vector3 topRight = (toForward + toRight + toTop) / near; // 指向右上角的射线
            Vector3 topLeft = (toForward + toTop - toRight) / near; // 指向左上角的射线
            frustumCorners.SetRow(0, bottomLeft);
            frustumCorners.SetRow(1, bottomRight);
            frustumCorners.SetRow(2, topRight);
            frustumCorners.SetRow(3, topLeft);
            return frustumCorners;
        }
    }
    

    LaserRadar.shader

    Shader "MyShader/LaserRadar" { // 雷达波特效
        Properties{
            _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} // 主纹理
            _Enable("Enable", Int) = 0 // 是否启动雷达波特效
            _WaveColor("WaveColor", Color) = (1, 0, 0, 1) // 雷达波的颜色
            _WaveLineWidth("WaveLineWidth", Float) = 0.3 // 雷达波纹的宽度
            _WaveCenter("WaveCenter", Vector) = (0, 0, 0, 0) // 雷达的波中心
            _WaveSpeed("WaveSpeed", Float) = 1 // 雷达波的传播速度
            _WaveTime("WaveTime", Float) = 0 // 雷达波传播的时间
            _WaveCastTime("WaveCastTime", Float) = 5 // 雷达波发射的时间周期
            _InitWaveDist("InitWaveDist", Float) = 3 // 雷达波初始的距离
            _MaxWaveDist("MaxWaveDist", Float) = 30 // 雷达波传播的最远距离
        }
     
        SubShader{
            Pass {
                // 深度测试始终通过, 关闭深度写入
                ZTest Always ZWrite Off
     
                CGPROGRAM
     
                #include "UnityCG.cginc"
     
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
     
                sampler2D _MainTex; // 主纹理
                sampler2D _CameraDepthTexture; // 深度纹理
                float4x4 _FrustumCornersRay; // 视锥体四角射线向量(由相机指向近平面上四个角点的向量除以near后的坐标)
                int _Enable; // 是否启动雷达波特效
                fixed4 _WaveColor; // 雷达波的颜色
                float _WaveLineWidth; // 雷达波纹的宽度
                float4 _WaveCenter; // 雷达波的中心
                float _WaveSpeed; // 雷达波的速度
                float _WaveTime; // 雷达波传播的时间
                float _WaveCastTime; // 雷达波发射的时间周期
                float _InitWaveDist; // 雷达波初始的距离
                float _MaxWaveDist; // 雷达波传播的最远距离
     
                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION; // 裁剪空间顶点坐标
                    half2 uv : TEXCOORD0; // 纹理uv坐标
                    float4 interpolatedRay : TEXCOORD1; // 插值射线向量(由相机指向近平面上点的向量除以near后的坐标)
                };
     
                float4 getInterpolatedRay(half2 uv) { // 获取插值射线向量(由相机指向近平面上四个角点的向量除以near后的坐标)
                    int index = 0;
                    if (uv.x < 0.5 && uv.y < 0.5) {
                        index = 0;
                    } else if (uv.x > 0.5 && uv.y < 0.5) {
                        index = 1;
                    } else if (uv.x > 0.5 && uv.y > 0.5) {
                        index = 2;
                    } else {
                        index = 3;
                    }
                    return _FrustumCornersRay[index];
                }
     
                v2f vert(appdata_img v) { // 顶点着色器中只处理4个顶点, 每个顶点对应了1条射线(O点指向近平面的四角)
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 计算裁剪坐标系中顶点坐标, 等价于: mul(unity_MatrixMVP, v.vertex)
                    o.uv = v.texcoord;
                    o.interpolatedRay = getInterpolatedRay(v.texcoord); // 获取插值射线向量(由相机指向近平面上四个角点的向量除以near后的坐标)
                    return o;
                }
     
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                    if (_Enable == 0) {
                        return tex2D(_MainTex, i.uv);
                    }
                    float depth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv); // 非线性的深度, tex2D(_CameraDepthTexture, i.uv).r
                    float linearDepth = LinearEyeDepth(depth); // 线性的深度
                    float factor = 1;
                    if (linearDepth < _ProjectionParams.z - 1) { // _ProjectionParams = (1, near, far, 1 / far)
                        float3 worldPos = _WorldSpaceCameraPos + linearDepth * i.interpolatedRay.xyz; // 顶点世界坐标
                        float len = length(worldPos - _WaveCenter.xyz); // 当前顶点距离雷达波中心的距离
                        if (len < _InitWaveDist || len > _MaxWaveDist) {
                            return tex2D(_MainTex, i.uv);
                        }
                        float time = fmod(_WaveTime, _WaveCastTime); // 当前发射周期中, 雷达波传播的时间
                        float waveGap = _InitWaveDist + _WaveSpeed * time; // 当前发射周期中, 雷达波传播的距离
                        float mod = fmod(len, waveGap); // 当前顶点距离最近的内环波纹的距离
                        float rate = min(min(mod, waveGap - mod), _WaveLineWidth) / _WaveLineWidth; // 当前顶点处在波纹范围外的比率
                        factor = smoothstep(0, 1, rate); // 当前顶点被采样为目标纹理颜色的比率因子
                    }
                    fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    fixed4 color = lerp(_WaveColor, tex, factor);
                    return color;
                }
     
                ENDCG
            }
        }
     
        FallBack off
    }
    

    运行效果如下:

    3.3 雷达波中心跟随物体运动

    LaserRadar.cs

    using UnityEngine;
    
    [RequireComponent(typeof(Camera))] // 需要相机组件
    public class LaserRadar : MonoBehaviour {
        public Color waveColor = Color.red; // 雷达波的颜色
        [Range(0.1f, 0.49f)]
        public float waveLineWidth = 0.49f; // 雷达波纹的宽度
        [Range(0.5f, 10f)]
        public float waveSpeed = 1f; // 雷达波传播的速度
        [Range(3, 10)]
        public float waveCastTime = 5; // 雷达波发射的时间周期
        [Range(0.1f, 20)]
        public float initWaveDist = 3; // 雷达波初始的距离
        [Range(10, 200)]
        public float maxWaveDist = 30f;  // 雷达波传播的最远距离
    
        private bool enableWave = false; // 是否开启雷达波特效
        private Vector4 waveCenter; // 雷达波中心
        private Camera cam; // 相机
        private Material material = null; // 材质
        private Transform target; // 发射雷达波的目标物体
    
        private void Awake() {
            cam = GetComponent<Camera>();
            material = new Material(Shader.Find("MyShader/LaserRadar"));
            material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
            target = GameObject.Find("Car").transform;
        }
    
        private void OnEnable() {
            cam.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;
            enableWave = true;
            material.SetInt("_Enable", 1);
        }
    
        private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
            if (enableWave) {
                Matrix4x4 frustumCorners = GetFrustumCornersRay();
                material.SetMatrix("_FrustumCornersRay", frustumCorners);
                material.SetColor("_WaveColor", waveColor);
                waveCenter = target.position;
                material.SetVector("_WaveCenter", waveCenter);
                material.SetFloat("_WaveLineWidth", waveLineWidth);
                material.SetFloat("_WaveSpeed", waveSpeed);
                material.SetFloat("_WaveCastTime", waveCastTime);
                material.SetFloat("_InitWaveDist", initWaveDist);
                material.SetFloat("_MaxWaveDist", maxWaveDist);
                Graphics.Blit(src, dest, material);
            } else {
                Graphics.Blit(src, dest);
            }
        }
    
        private Matrix4x4 GetFrustumCornersRay() { // 获取插值射线向量(由相机指向近平面上四个角点的向量除以near后的坐标)
            Matrix4x4 frustumCorners = Matrix4x4.identity;
            float fov = cam.fieldOfView;
            float near = cam.nearClipPlane;
            float aspect = cam.aspect;
            float halfHeight = near * Mathf.Tan(fov * 0.5f * Mathf.Deg2Rad);
            Vector3 toRight = cam.transform.right * halfHeight * aspect; // 指向右方的向量
            Vector3 toTop = cam.transform.up * halfHeight; // 指向上方的向量
            Vector3 toForward = cam.transform.forward * near; // 指向前方的向量
            Vector3 bottomLeft = (toForward - toTop - toRight) / near; // 指向左下角的射线
            Vector3 bottomRight = (toForward + toRight - toTop) / near; // 指向右下角的射线
            Vector3 topRight = (toForward + toRight + toTop) / near; // 指向右上角的射线
            Vector3 topLeft = (toForward + toTop - toRight) / near; // 指向左上角的射线
            frustumCorners.SetRow(0, bottomLeft);
            frustumCorners.SetRow(1, bottomRight);
            frustumCorners.SetRow(2, topRight);
            frustumCorners.SetRow(3, topLeft);
            return frustumCorners;
        }
    }
    

    LaserRadar.shader

    Shader "MyShader/LaserRadar" { // 雷达波特效
        Properties{
            _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} // 主纹理
            _Enable("Enable", Int) = 0 // 是否启动雷达波特效
            _WaveColor("WaveColor", Color) = (1, 0, 0, 1) // 雷达波的颜色
            _WaveLineWidth("WaveLineWidth", Float) = 0.49 // 雷达波纹的宽度
            _WaveCenter("WaveCenter", Vector) = (0, 0, 0, 0) // 雷达的波中心
            _WaveSpeed("WaveSpeed", Float) = 1 // 雷达波的传播速度
            _WaveCastTime("WaveCastTime", Float) = 5 // 雷达波发射的时间周期
            _InitWaveDist("InitWaveDist", Float) = 3 // 雷达波初始的距离
            _MaxWaveDist("MaxWaveDist", Float) = 30 // 雷达波传播的最远距离
        }
     
        SubShader{
            Pass {
                // 深度测试始终通过, 关闭深度写入
                ZTest Always ZWrite Off
     
                CGPROGRAM
     
                #include "UnityCG.cginc"
     
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
     
                sampler2D _MainTex; // 主纹理
                sampler2D _CameraDepthTexture; // 深度纹理
                float4x4 _FrustumCornersRay; // 视锥体四角射线向量(由相机指向近平面上四个角点的向量除以near后的坐标)
                int _Enable; // 是否启动雷达波特效
                fixed4 _WaveColor; // 雷达波的颜色
                float _WaveLineWidth; // 雷达波纹的宽度
                float4 _WaveCenter; // 雷达波的中心
                float _WaveSpeed; // 雷达波的速度
                float _WaveCastTime; // 雷达波发射的时间周期
                float _InitWaveDist; // 雷达波初始的距离
                float _MaxWaveDist; // 雷达波传播的最远距离
     
                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION; // 裁剪空间顶点坐标
                    half2 uv : TEXCOORD0; // 纹理uv坐标
                    float4 interpolatedRay : TEXCOORD1; // 插值射线向量(由相机指向近平面上点的向量除以near后的坐标)
                };
     
                float4 getInterpolatedRay(half2 uv) { // 获取插值射线向量(由相机指向近平面上四个角点的向量除以near后的坐标)
                    int index = 0;
                    if (uv.x < 0.5 && uv.y < 0.5) {
                        index = 0;
                    }
                    else if (uv.x > 0.5 && uv.y < 0.5) {
                        index = 1;
                    } else if (uv.x > 0.5 && uv.y > 0.5) {
                        index = 2;
                    } else {
                        index = 3;
                    }
                    return _FrustumCornersRay[index];
                }
     
                v2f vert(appdata_img v) { // 顶点着色器中只处理4个顶点, 每个顶点对应了1条射线(O点指向近平面的四角)
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 计算裁剪坐标系中顶点坐标, 等价于: mul(unity_MatrixMVP, v.vertex)
                    o.uv = v.texcoord;
                    o.interpolatedRay = getInterpolatedRay(v.texcoord); // 获取插值射线向量(由相机指向近平面上四个角点的向量除以near后的坐标)
                    return o;
                }
     
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                    if (_Enable == 0) {
                        return tex2D(_MainTex, i.uv);
                    }
                    float depth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv); // 非线性的深度, tex2D(_CameraDepthTexture, i.uv).r
                    float linearDepth = LinearEyeDepth(depth); // 线性的深度
                    float factor = 1;
                    if (linearDepth < _ProjectionParams.z - 1) { // _ProjectionParams = (1, near, far, 1 / far)
                        float3 worldPos = _WorldSpaceCameraPos + linearDepth * i.interpolatedRay.xyz; // 顶点世界坐标
                        float len = length(worldPos - _WaveCenter.xyz); // 当前顶点距离雷达波中心的距离
                        if (len < _InitWaveDist || len > _MaxWaveDist) {
                            return tex2D(_MainTex, i.uv);
                        }
                        float time = fmod(_Time.y, _WaveCastTime); // 当前发射周期中, 雷达波传播的时间, _Time = (t/20, t, t*2, t*3)
                        float waveGap = _InitWaveDist + _WaveSpeed * time; // 当前发射周期中, 雷达波传播的距离
                        float mod = fmod(len, waveGap); // 当前顶点距离最近的内环波纹的距离
                        float rate = min(min(mod, waveGap - mod), _WaveLineWidth) / _WaveLineWidth; // 当前顶点处在波纹范围外的比率
                        factor = smoothstep(0, 1, rate); // 当前顶点被采样为目标纹理颜色的比率因子
                    }
                    fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    fixed4 color = lerp(_WaveColor, tex, factor);
                    return color;
                }
     
                ENDCG
            }
        }
     
        FallBack off
    }
    

    运行效果如下:

    声明:本文转自【Unity3D】激光雷达特效

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        本文标题:【Unity3D】激光雷达特效

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