上瘾模型的四个阶段:触发——行动——多变的酬赏——投入,将是你推动用户对产品形成依赖的有效途径。
触发:提醒人们采取下一步行动
行动:人们在期待酬赏时的直接反应
B=MAT B:代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。
影响任务难易程度有6要素:
1. 时间——完成这项活动所需要的时间
2.金钱——从事这项活动所需的经济投入
3.体力——完成这项活动所需要消耗的体力
4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力
5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度
6. 非常规性——该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度。
人们对于稀缺的东西,更加珍惜。一张片量
多变的筹赏:
社交筹赏:喜欢别人的点赞回复,获得的荣誉值,让用户感受到社交不连续的,未知的
猎物筹赏:原始都是打猎的,人与生俱来的本质,在朋友圈里不停的刷,不停的寻找,万一有有用的呢?图片网站,没有上下限。秒拍,没有一秒钟的停止按钮,第二条和第一条之间有很大的关联性,很多人可以几个小时不动,就在那里一直刷!
自我筹赏:自己感到了自己的改变与提升。
应该尊重对方
你有权接受,也有权拒绝。(销售的重要技巧)给对方已选择空间,对方会
有限的多变性和无限的多变性:
麻将打了几千年也不厌倦,让用户逐渐尝到甜头。
投入:
当用户在你的产品里投入的时间越多,上瘾的可能性越大。
人们会努力避免认知失调。例子:狐狸吃不到葡萄,吃葡萄就说葡萄酸。
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