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链游中的“神”翻译:聊聊你有所不知的“游戏本地化”

链游中的“神”翻译:聊聊你有所不知的“游戏本地化”

作者: 比特魔方 | 来源:发表于2020-06-16 19:59 被阅读0次

    比特魔方原创

    【题记】魔小妹关注链游有一年多了,期间遇到很多朋友吐槽部分链游没有汉化版本,或者翻译不行。游戏“翻译”翻车不仅出现在链游,主流游戏中也俯仰皆是,犹如过江之鲫......而之所以加引号,是因为这个工作的准确名称是“游戏本地化”。

    今晚魔小妹想借这个小文带你看看链游与主流游戏中的本地化问题,当然,我们不是要批评,而是希望玩家们了解游戏本地化有多重要,这个工作的困境又在哪里,并致敬那些认真的工作者们。

    作者 | 魔小妹

    出品 | 比特魔方

    魔小妹关注链游有一年多了,期间遇到很多朋友吐槽部分链游没有出中文版本,或者翻译不行,还经常截图给魔小妹看。

    隔着屏幕,魔小妹除了被“神翻译”截图弄得哭笑不得,还嗅到了深深的鄙视气息。

    【1】链游中的“神”翻译

    为了让大家直观体验“神”翻译的杀伤力,我先放两个例子。

    首当其中的是DappReview小伙伴在《[DR吐槽]——三大卡牌链游到底都是什么货色?》中提到的SkyWeaver。

    之所以先拿它开刀绝不是批评SkyWeaver质量不好,恰恰是因为它有其他方面的优点,导致对比强烈。

    游戏质量方面,DR小伙伴称它为目前完成度最高的一款卡牌游戏:颜值高、可玩性高、bug少,同时设计合理,架构多元。SkyWeaver中没有中立卡牌,几乎没有废卡,给玩家充分提供了展示策略的空间。

    然而汉化方面......前一分钟还不吝溢美之词的DR小伙伴用上了“反人类”这个词,直言“见识过他们用憨憨的Google翻译搞出的中文版,真心觉得还不如没有。”

    比如:Match翻译成”火柴“,Play翻译成“播放”,挑战赛部分注释为“私人比赛”让人费解,选择游戏模式时的“实践”“玩玩具人工智能”更让人云里雾里……

    (图片来自DappReview)  

    这并不是个例。卡牌链游Relentless中,大量僵尸随从的中文名字也让人挠头。

    比如一张名为“火靴”的牌的原话是:“赫尔墨斯没穿翼靴”,让魔小妹困惑了很久。

    如果你知道赫尔墨斯是畜牧之神、冥土神,穿着有飞翅的凉鞋,是风一般的信使,可能还能侥幸过关,猜出一点这张牌的寓意。

    但是,下面这张“狂犬病”是怎么回事?魔小妹是如假包换的医学生,真的理解不了为什么是“快,吃片止疼药”?

    这样的汉化文本真的很影响游戏体验。SkyWeaver在中国没火起来,汉化是有“贡献”的。

    而且,游戏“翻译”翻车不仅出现在链游,主流游戏中也俯仰皆是,犹如过江之鲫......

    【2】主流游戏本地化问题

    我们开门见山,直接找几个知名的吧:

    (图:《魔兽世界》伊利丹)  

    1、“现在你竟敢进入我的世界,你还没准备好!”

    这是台服《魔兽世界》伊利丹的话,原文“you are not prepared”,国服意译成“你们这是自寻死路”,而台湾直接且突兀地翻译成了“你还没准备好”。

    (图:直到我膝盖中了一箭)  

    2、“曾经我也想去当一名猎人,直到我膝盖中了一箭。”

    这句来自《上古卷轴5:天际》,是NPC对话出现频率最高的一句,现在已经成为一个名梗,演化出了“膝盖中箭体”。

    不过,“took an arrow in the knee”字面意思是“膝盖中了一箭,实际是一句北欧俚语,表示“结婚了”。

    3、“变身百合花”

    这个来自游戏《赤痕:夜之仪式》。它在Steam上好评如潮,但中文翻译被玩家狠批一通。

    比如下图这个愤怒玩家,遇到一个技能就出现了三种翻译分歧:莉莉、变身邦尼、变身百合花......

    (图:来自游侠网)

    上面玩家口吐芬芳是有原因的。如果遇到电影或剧集翻译问题,观众可能还能看懂,而换做以文本对话为基础的游戏,这样的翻译会大大干扰游戏进度。

    比如《无线电指挥官》这种游戏。游戏中,你和遥远战场唯一联系起来的东西只有你的无线电。此处的文本翻译,真是应了那句话:失之毫厘,谬以千里。

    有玩家吐槽译文说,“交战报告状态时,明明前面说了有多少人受伤了,后面翻译还有个我们都没有受伤。其实听语音可以知道,后面说的是“Unit”,指的是他们班排的建制没有受损,还能正常运作战斗。”

    看到这种存在明显逻辑错误的译文,估计很多玩家心想:就这么点文本,做翻译有这么难吗?

    其实这个工作不叫“翻译”,工作范围比翻译大得多。这个工作的准确名称是“游戏本地化”。在眼下的市场环境里,游戏本地化真的有很多困境。

    【3】从翻译到游戏本地化

    最近魔小妹认识了做游戏本地化的飒姐,刷新了对这个行业的认识。

    听飒姐介绍了游戏本地化的过程,魔小妹才理解,文本翻译不等于本地化。

    简单来说,本地化的工作范围比翻译大,因为每个作品都是非标品,需要和研发、产品沟通,还要自己到游戏中去体验、测试。一个好的本地化从业者,属于不可多得的通才。

    他们的工作流程是这样(流程部分引用自@飒姐):

    1、确定产品:告知本地化人员产品类型、名字,确定交付时间,大的项目需要一个月或者更多时间;如果项目非常急,会外包一部分。

    2、准备:接下来,本地化人员要去玩同类型游戏。漫改产品还要提前准备漫画术语,动漫人物名字,技能名字,大概的剧情,甚至去看这个漫画或动画片。

    3、本地化:协作完成,统一术语,同时与产品研发保持沟通。

    4、测试:游戏文本上传,本地化人员玩游戏,并开始测试,重点观察语言、文本有无超框,是否有文化错误、拼写错误、bug等。

    5、修改:配合其他部门做进一步修改。

    【4】本地化的困境

    相信你读完上面的流程,也会猜测到游戏本地化的困难之处:

    首先,对工作人员的业务要求高。

    游戏本地化工作者除了要懂翻译,还要会“玩”,了解游戏风格、语境、特定术语等等。

    1、我们玩游戏的时候文本跟随情节,而本地化时工作人员没有上下文做辅助,只能凭经验判断。

    以我们中学就认识的farming为例,中文意思是务农、种田,但在某些游戏中,这个词翻译为:收获战利品。

    2、更何况游戏中还有各种各样现实中见不到的道具、地名、战利品。本地化人员需要绞尽脑汁给他们赋予合乎环境、语境且易懂的文字。

    3、找到最佳文字还不算完,还要考虑是否文本超框。如果文本太长,对话框里的字可能出现bug,挡住选项,导致玩家看不清选项的字。

    其次,对团队整体水平有要求。

    因为游戏行业节奏快,一个项目往往被分给好几个译员同时来做。这样就出现了木桶效应。

    用资深本地化从业者 @410 的话来说:

    “绝大部分译者的水平其实也都不错,但难免会有几个不给力的家伙混进去。如果一个项目由十个人一起做,那只要有一个人水平不行,就相当于10%的游戏内容完蛋了。那就相当于整个游戏都完蛋了。”

    而市场上确实存在水平糟糕的从业者。有些翻译公司就靠廉价译者笼络低端市场。

    由于行业竞争激烈,他们雇佣廉价译者,价格只有市场价格的十分之一左右,做出来的产品质量可想而知,有的同一个人名前后翻译都不统一,如果只看译文,完全看不懂是什么意思。这类公司简直不是靠做本地化赚钱,而是靠忽悠不懂英文却贪图便宜的客户赚钱。

    同时,团队内部还要有良好的配合。本地化工作者之间需要统一术语、协调风格,译员与审校之间也需要协调。是否使用适合多人合作的软件,是否实时统一术语,都影响了产品能否顺利本地化,以及本地化的质量。

    (术语表:保证游戏中的专有名词译法统一)  

    最后,好的本地化产品需要更多资源、更多时间。

    @410说,“我以前以为,游戏的翻译工作一定是一边开着游戏,一边挂着文本。这样译者可以一边玩游戏,一边看着文本进行翻译,不仅不会感到枯燥,而且也能保证意思不会出错。”

    但如你所想,这样时间太长,价格也太高了。

    因此现实往往是:“译者只能拿到一份游戏文本,在不知道任何游戏内容的情况下进行翻译。有的客户会提供一份试玩版,有的客户会提供相关的背景资料帮助译员理解,有的客户会提供类似于对话流程图之类的东西,帮助译员理清对话文本与故事剧情。但还有的时候,这些东西通通都没有。”甚至还有的客户提供的是乱序文本......

    作为一名兼职文字女工,魔小妹看到这些是很难受的。

    就像《赤痕:夜之仪式》里一个技能就出现了三种翻译分歧的情况(莉莉怪、变身邦尼、变身百合花),译者未必有意糟蹋作品,而可能是在没有资源,没有时间,没有统一术语库的困境之中,对着一堆乱序文本硬着头皮翻译,所以出现了这些问题,然后被玩家们喷得体无完肤。

    没有足够时间,别说个人译者,名作也会出错。

    前段时间《骑马与砍杀2:霸主》公布了一则公告,指出目前的中文版弄错了,上线的是未完成版,因此郑重向玩家道歉,并承诺及时更新简体中文文件。

    【5】写在最后

    感谢你读到这里,没想到到今晚又啰嗦了这么多。

    上周认识做游戏本地化的飒姐,让魔小妹再次感受到了游戏艺术的一面,以及沉重的一面。

    想起自己体验过的优质游戏,原来背后有那么多认真的本地化人员。他们曾经经历过怎样漫长的残酷的煎熬,才换取了我们视野中几厘米长的文本。

    好的本地化工作,给游戏中那些模糊的影像、朦胧的意象、旖旎的幻象,注入了活力和质感。让那个奇妙的世界,如鼻息可感般具体。

    回到链游,正如DR所讲:“这是一个拥有无限可能的全新行业,面对这些链游的先行者和探路人,我们不能捧杀,更不能棒杀。我们的吐槽自然带有玩笑戏谑的成分,但期盼出现精品链游的心情却无比真实。”

    希望今天的文章能作为我们向前探索的一部分。看清与精品的距离,就是迈向希望的第一步。

    关于“游戏本地化”这个话题,感兴趣的伙伴可以在微信、简书检索“游戏本地化飒姐”、在机核网检索:410,Rico_Se7en,GA_Frank,他们都是资深从业者,有更多更系统的内容。

    另:不知道你之前玩过哪些经过良好本地化的作品吗?欢迎留言给我。

    【6】参考资料

    1、[DR吐槽]——三大卡牌链游到底都是什么货色?DappReview;

    2、游戏中那些令人无力吐槽的翻译,游戏易站;

    3、《无线电指挥官》值这个价吗?游戏内翻译差到极致,真的看不下去,百乐游戏说;

    4、游戏本地化工作流程,飒姐,微信公众号:游戏本地化飒姐;

    5、游戏本地化,到底为什么做不好?410,机核网;

    6、T社为《骑马与砍杀2:霸主》中文翻译道歉 版本有误、将尽快更新,游民星空;

    7、《赤痕:夜之仪式》steam好评如潮!就是中文翻译实在太辣鸡,游侠网

    作者郑重申明:截至发文时,作者与文中提及项目皆不存在任何利益关系。

    【关于我们】

    比特魔方,BitMoreFun,一个低调务实的小团队。

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