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OpenGL GLKit简介 (用GLKit显示图片代码分析)

OpenGL GLKit简介 (用GLKit显示图片代码分析)

作者: 为了自由的白菜 | 来源:发表于2020-08-13 22:51 被阅读0次

    GLKit概述

    GLKit 框架的设计⽬标是为了简化基于 OpenGL / OpenGL ES 的应用开发。它的出现加快 OpenGL ES 或 OpenGL 应⽤程序开发。使⽤数学库,背景纹理加载,预先创建的着色器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。

    • 优点
      GLKit 框架提供了功能和类,可以减少创建新的基于着色器的应⽤程序所需的⼯作量,或者支持依赖早期版本的 OpenGL ES 或 OpenGL 提供的固定函数顶点或片段处理的现有应用程序。
      简单明了的来讲,GLKit 就是为了让 iOS 开发者在使用OpenGL ES 或 OpenGL 的时候更简便更容易上手,所封装的库,我们直接只写核心代码就行了。

    GLKView 提供绘制场所(View)
    GLKViewController(扩展于标准的UIKit 设计模式. 用于绘制视图内容的管理与呈现.)

    虽然苹果弃用 OpenGL ES ,但 iOS 开发者可以继续使用。

    image.png

    GLKit代码清单

    1. image.png
      1. context: -> 状态机制, 这里用GLES2或者GLES3没有太大区别
      2. 颜色缓冲区: RGBA8888 -> RGBA,分别占8位
      3. 深度缓冲区: 24总是没有错的
      4. 模板缓冲区:
    2. image.png
      1. 看不懂不要紧, 这里只是展示,看一看大概代码怎么写

    GLKit功能点

    • 加载纹理理
    • 提供高性能的数学运算
    • 提供常⻅的着色器
    • 提供视图以及视图控制器.

    GLKit纹理加载

    GLKTextureInfo创建OpenGL纹理信息
    image.png

    GLTexturnLoader简化从各资源文件中加载纹理

    初始化/从文件中加载处理
    image.png
    从URL加载/从内存中加载
    image.png
    从CGImages创建纹理/从URL加载多维创建纹理
    image.png
    从文件加载多维数据创建纹理
    image.png

    GLKView使用OpenGL ES绘制内容的视图默认实现

    初始化视图/代理/配置帧缓存区对象/帧缓存区属性
    image.png
    绘制视图的内容/删除视图FrameBuffer对象
    image.png

    GLKViewDelegate用于GLKView对象回调方法

    绘制视图的内容
    image.png

    GLKViewController管理OpenGL ES渲染循环的视图控制器

    更新/配置帧速率/配置GLKViewController代理
    image.png
    控制帧更新
    image.png
    获取有关View更新信息
    image.png

    GLKViewControllerDelegate渲染循环回到方法

    处理更新事件/暂停/恢复通知
    image.png

    GLKBaseEffect 一种简单光照/着色系统, 用于基础着色器OpenGL渲染

    GLKBaseEffect使用频率比较高的, 封装给我们使用的一种着色器.

    命名Effect/配置模型视图转换/配置光照效果
    image.png
    配置光照
    image.png
    配置纹理/配置雾化/配置颜色信息
    image.png
    准备绘制效果
    image.png

    Hello OpenGL ES 创建工程

    1. 正常创建iOS工程
    2. 将storyboard里面的VC的view强制改为继承与GLKView
      1. 导入头文件#import <GLKit/GLKit.h>
      2. 将VC的继承改为GLKViewController
      3. .m文件引入#import <OpenGLES/ES3/gl.h>/#import <OpenGLES/ES3/glext.h>

    1. 初始化上下文

    //1.初始化上下文&设置当前上下文
        /*
         EAGLContext 是苹果iOS平台下实现OpenGLES 渲染层.
         kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, 固定管线
         kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
         kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
         */
        context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
        //判断context是否创建成功
        if (!context) {
            NSLog(@"Create ES context Failed");
        }
        //设置当前上下文
        [EAGLContext setCurrentContext:context];
    

    2. 获取GLKView & 设置context

    //2.获取GLKView & 设置context
        GLKView *view =(GLKView *) self.view;
        view.context = context;
    

    3. 设置背景颜色

    glClearColor(1, 0, 0, 1.0);
    

    用GLKit进行视图渲染, 以及部分GLKit API简介

    EAGLContext *context;

    //初始化视图
    - (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame context:(EAGLContext *)context;
    
    //配置帧缓冲区对象
    drawableColorFormat 颜色缓冲区 的格式
    drawableDepthFormat 深度缓冲区 的格式
    drawableStencilFormat 模板缓冲区 的格式
    drawableMultisample 多重采样缓冲区 的格式
    
    // 存储绘制视图内容时使用的 OpenGL ES 上下文状态。
    context
    
    - (void)setUpConfig {
        // 1.初始化上下文&设置当前上下文
        context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
        //判断context是否创建成功
        if (!context) {
            NSLog(@"Create ES context Failed");
        }
        //设置当前上下文
        [EAGLContext setCurrentContext:context];
        
        //2.获取GLKView & 设置context
        GLKView *view =(GLKView *) self.view;
        view.context = context;
            
        //3.配置视图创建的渲染缓存区.
        //GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0,
        //默认缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用 8 个 bit,(所以每个像素 4 个字节,4 * 8 个 bit)。
        //GLKViewDrawableColorFormatRGB565,如果你的 APP 允许更小范围的颜色,即可设置这个。会让你的 APP 消耗更小的资源(内存和处理时间)
        view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
    
        //GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味着完全没有深度缓冲区
        //GLKViewDrawableDepthFormat16,
        //GLKViewDrawableDepthFormat24,
        //如果你要使用这个属性(一般用于 3D 游戏),你应该选择GLKViewDrawableDepthFormat16 或 GLKViewDrawableDepthFormat24。这里的差别是使用 GLKViewDrawableDepthFormat16 将消耗更少的资源。
    
        view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
        
        //4.设置背景颜色
        glClearColor(1, 0, 0, 1.0);
    }
    
    1. setUpVertexData
    - (void)setUpVertexData {
        // 1.设置顶点数组(顶点坐标,纹理坐标)
        GLfloat vertexData[] = {
            0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
            0.5, 0.5, -0.0f,    1.0f, 1.0f, //右上
            -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
            
            0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
            -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
            -0.5, -0.5, 0.0f,   0.0f, 0.0f, //左下
        };
        //2.开辟顶点缓存区
        //(1).创建顶点缓存区标识符ID
        GLuint bufferID;
        glGenBuffers(1, &bufferID);
        //(2).绑定顶点缓存区.(明确作用)
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
        //(3).将顶点数组的数据copy到顶点缓存区中(GPU显存中)
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
        
        //3.打开读取通道.
        //顶点坐标数据
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
        
        //纹理坐标数据
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
    }
    

    在 iOS 中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的。
    意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的。即使你已经使用 glBufferData 方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU 显存中)。
    所以,必须由 glEnableVertexAttribArray 方法打开通道,指定访问属性,才能让顶点着色器能够访问到从 CPU 复制到 GPU 的数据。

    注意:数据在 GPU 端是否可见,即着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取 GPU(服务器端)数据。

    //上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据)
    glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
    
    //1、indx 参数:指定要修改的顶点属性的索引值
    
    //2、size 参数:每次读取数量(步长)。(如 position 是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个)
    
    //3、type 参数:指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有 GL_BYTE,GL_UNSIGNED_BYTE,GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT,GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为 GL_FLOAT。
    
    //4、normalized 参数:指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE),一般设为 GL_FALSE。
    
    //5、stride 参数:指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为 0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为 0
    
    //6、ptr 参数:指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0
    
    1. GLKBaseEffect
      GLKBaseEffect 是 GLKit 提供的一种简单的光照/着色系统,用于基于着色器 OpenGL 渲染。
    //因为纹理原点是:左下角(0,0);
    //view 原点是:左上角(0,0);
    //所以在设置纹理的 options 参数时,需要传GLKTextureLoaderOriginBottomLeft 翻转一下,不然纹理就是倒着的。这是 GLKit 里的解决办法,在 OpenGL ES 里就没这么方便了。
    
    - (void)setUpTexture {
        //1.获取纹理图片路径
        NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"凡几多" ofType:@"jpg"];
        
        //2.设置纹理参数
        //纹理坐标原点是左下角,但是图片显示原点应该是左上角.
        NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
        
        GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
        
        //3.使用苹果GLKit 提供GLKBaseEffect 完成着色器工作(顶点/片元)
        cEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
        cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
        cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
    }
    
    1. 实现代理方法 GLKViewDelegate
    //绘制视图的内容
    - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
        //1.
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        //2.准备绘制
        [cEffect prepareToDraw];
        //3.开始绘制,用三角形,从第0个顶点开始画,一共画6个
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    }
    

    4. GLKViewDelegate

    //绘制视图的内容
    /*
     GLKView对象使其OpenGL ES上下文成为当前上下文,并将其framebuffer绑定为OpenGL ES呈现命令的目标。然后,委托方法应该绘制视图的内容。
    */
    - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    }
    

    通过GLKit加载一张图片

    节选 (片元着色)

    image.png

    思路导图

    image.png

    主流程代码:

    // 记得改GLView
    - (void)viewDidLoad {
        [super viewDidLoad];
        
        //1.OpenGL ES 相关初始化
        [self setUpConfig];
        
        //2.加载顶点/纹理坐标数据
        [self setUpVertexData];
        
        //3.加载纹理数据(使用GLBaseEffect)
        [self setUpTexture];
    }
    

    具体代码参考: ViewController.m

    最终绘制代码

    参考上面.m文件里的下面的名字的方法

    • (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect;

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