CoreAnimation

作者: Ljson | 来源:发表于2015-07-18 19:44 被阅读17529次

    Core Animation是直接作用在CALayer上的(并非UIView上)非常强大的跨Mac OS X和iOS平台的动画处理API,Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。

    核心动画继承结构

    核心动画继承结构

    注意:核心动画中的虚类不能使用,而应该使用他们子类中的实类。

    Core Animation的使用步骤

    如果是Xcode6之前的版本,要导入<QuartzCore/QuartzCore.h>框架(并不存在什么CoreAnimation 框架)

    开发步骤:

    1. 首先得有CALayer(因为CoreAnimation是作用在CALayer上的)

    2. 初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性

    3. 通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法,增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了

    4. 通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画

    CAAnimation中的一些属性:

    • duration:动画的持续时间

    • repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT

    • repeatDuration:重复时间

    • removedOnCompletion默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards**

    • beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间

    • timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏

    • delegate:动画代理

    • fillMode决定当前对象在非active时间段的行为。(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)

      • kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态

      • kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
        kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。

      • kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态

    • CAMediaTimingFunction:速度控制函数

      • kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉

      • kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开

      • kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地

      • kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。

    CAAnimation代理方法

    CAAnimation在分类中定义了代理方法。是给NSObject添加的分类,所以任何对象,成为CAAnimation的代理,都可以。

    • 动画开始的时候调用

      - (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;

    • 动画停止的时候调用

      - (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;

    CALayer上动画的暂停和恢复

    • 暂停

        -(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
        {
           CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
        
           // 让CALayer的时间停止走动
           layer.speed = 0.0;
           // 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
           layer.timeOffset = pausedTime;
        }
      
    • 恢复

        -(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
        {
            CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
            // 1. 让CALayer的时间继续行走
              layer.speed = 1.0;
            // 2. 取消上次记录的停留时刻
              layer.timeOffset = 0.0;
            // 3. 取消上次设置的时间
              layer.beginTime = 0.0;    
            // 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
            CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
            // 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
              layer.beginTime = timeSincePause;
        }
      

    CABasicAnimation——基本动画

    • 基本动画,是CAPropertyAnimation的子类

    • 属性说明:

      • keyPath :要改变的属性名称(传字符串)

      • fromValue:keyPath相应属性的初始值

      • toValue:keyPath相应属性的结束值

    • 动画过程说明:

      • 随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue

      • keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性

      • 如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。

    CAKeyframeAnimation——关键帧动画

    • 关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
      CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值

    • 属性说明:

      • values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
      • path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
      • keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的

    CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

    CAAnimationGroup——动画组

    • 动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行

    • 属性说明:

      • animations:用来保存一组动画对象的NSArray

    默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

    转场动画——CATransition

    • CATransitionCAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
      UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果

    • 动画属性:

      • type:动画过渡类型
      • subtype:动画过渡方向
      • startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
      • endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

    1. 单视图

    + (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;

    • 参数说明:
      • duration:动画的持续时间
      • view:需要进行转场动画的视图
      • options:转场动画的类型
      • animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
      • completion:动画结束后,会自动调用这个block

    2. 双视图

    + (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;

    • 参数说明:
      • duration:动画的持续时间
      • options:转场动画的类型
      • animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
      • completion:动画结束后,会自动调用这个block

    3. 自己写转场

    • 创建转场动画:[CATransition animation]
    • 设置动画属性值
    • 添加到需要转场动画的图层上 [layer addAnimation:animation forKey:nil]

    转场动画的类型(NSString *type)

    • fade : 交叉淡化过渡

    • push : 新视图把旧视图推出去

    • moveIn: 新视图移到旧视图上面

    • reveal: 将旧视图移开,显示下面的新视图

    • cube : 立方体翻滚效果

    • oglFlip : 上下左右翻转效果

    • suckEffect : 收缩效果,如一块布被抽走

    • rippleEffect: 水滴效果

    • pageCurl : 向上翻页效果

    • pageUnCurl : 向下翻页效果

    • cameraIrisHollowOpen : 相机镜头打开效果

    • cameraIrisHollowClos : 相机镜头关闭效果

    转场动画的方向(NSString *subtype)

    • 从某个方向开始:fromLeft, fromRight, fromTop ,fromBottom

    CoreAnimation中的CALayer

    1. CAReplicatorLayer:复制图层

    顾名思义,复制图层就是用来复制的。它会将自己的子图层进行复制,连同子layer上的动画会一起复制。

    • 属性说明:

      • instanceCount :复制份数。(会把原始的子图层复制多少份,包括原来的一份)

      • instanceTransform:形变。每一份相对上一份的形变量

      • instanceDelay :每一份相对上一份的时间延迟。

    • 修改CAReplicatorLayer的颜色通道,可以改变CAReplicatorLayer的显示的样式

      • @property float instanceRedOffset;
      • @property float instanceGreenOffset;
      • @property float instanceBlueOffset;
      • @property float instanceAlphaOffset;

    2. CAShapeLayer:形状图层

    根据形状,绘制内容的图层

    • 属性说明:
      • path:描述形状的路径。默认会把路径封闭,然后填充。

      • fillColor :填充的颜色

      • strokeColor:描边的颜色(如果想仅仅只描边的话,就把fillColor设为clearcolor就好)

      • strokeStart:开始描边的比例【0-1】

      • strokeEnd:结束描边的比例【0-1】

    3. CAGradientLayer:渐变图层

    用这个图层,可以做颜色的渐变

    • 属性说明:
      • colors :保存所有渐变的颜色,里面是CGColorRef,记得用id,让编译器以为数组里面的是OC对象。

      • locations :保存所有渐变的位置【0-1】

      • startPoint:开始渐变的点【0-1】

      • endPoint:结束渐变的点【0-1】

    最后:

    • 核心动画给我们展示的只是一个假象,layer的的frame、bounds、position并不会在动画完毕之后发生改变。

    • UIView封装的动画,会使会真实修改view的一些属性。

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      网友评论

      • H5:百度地图小车沿路问题
      • 毅个天亮:CALayer恢复动画,总是需要先设置layer.beginTime = 0.0; 再设置一次layer.beginTime = timeSincePause; 试过注释掉layer.beginTime = 0.0这句代码, 恢复动画的表现就不像预期的那样从停止的地方开始恢复动画,而是根据停止了多久的时间会跳过一段。
        想请教一下您,有没有这句代码(layer.beginTime = 0.0) 有什么差别?您在注释里写到“取消上一次设置的时间”,但如果没这句,直接写layer.beginTime = timeSincePause 不是既“设置相对父坐标系的开始时间” 又 “取消了上一次设置的时间” 吗?
      • abcc5e2391a3:太赞了
      • 3bf782eaf5a0:有什么办法 在做完动画后 把layer的frame 调整到做完的状态?除了代理方法中强行移动有没有别的方法?
        键盘风筝:我也遇到这个问题了,你是怎么解决的啊
      • f30ce821e7bc:谢谢楼主~很详细~

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