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原神的割裂式体验

原神的割裂式体验

作者: zaha卿 | 来源:发表于2020-11-20 00:35 被阅读0次


    截止到2020.11.19,我在原神的活跃天数已经达到51天,冒险等级47级。可以说是已经进入了现版本的大后期。有必要再开一篇来说一说原神了。

    在充分体验过原神的前后期体验之后,我感受到了一种十分割裂的体验:塞尔达传说旷野之息(前期)+阴阳师(后期),并且割裂地十分鲜明。说好听一点,原神探索出了一种全新的单机加手游模式,一种单机的50小时的流程体验外加无限期时长的抽卡养成体验;说难听一点,原神是一款披着开放世界的皮,却有着传统的氪金抽卡养成手游的内核的游戏。

    前期很忙

    在游戏前期,刚进入到游戏世界中来,玩家是很忙的,有很多事要做。尤其是现在的手游玩家,或多或少都很能肝。看着满世界的资源躺在那里,不去拿到心里就痒痒。于是没日没夜地去跑主线,收集神瞳,收集宝箱,一棵甜甜花、一颗薄荷都不肯放过。每次下线之前都在想,还有什么羊毛没有薅,巴不得一天24小时在游戏上。

    我的前期体验很像旷野之息,甚至比旷野之息还要入迷。因为我知道,跑完任务、拿完宝箱,我又可以得到原石去抽卡了。在这么一个强烈的反馈支配下,我不停地肝,不停地抽,不亦乐乎。 但是,像旷野之息这么多内容的大型单机游戏,也就经得起我玩一百多小时,所以五天我就把原神探索地差不多了。

    也就是说,我的原神前期,五天就结束了。如果你把它当作单机来看,旅途到这里就差不多了,结合游戏内容,可以打个9分了(打分参考IGN),大部分的单机游戏也就是让玩家沉迷一百多小时就算完成任务了。在我的前期体验里,原神确实是一个开放世界游戏,并且是一个高质量的游戏。

    但是,原神是一个手游/网游。单机游戏可以结束,但是手游不可以,我们还要进入中期,后期。那么开放世界的中后期是什么样呢?

    没有中期,后期变成了卡牌养成

    我知道,你让一个开放世界有后期也不太现实,毕竟地图是有限的,宝箱是有限的,各种资源都是有限的,并且单靠刷新资源是行不通的。世界开放完了,对玩家来说,游戏就不再是开放世界了。因此,在世界探索了七七八八之后,我们直接过渡掉了中期,进入了后期。

    后期在干什么?我是在玩阴阳师吗?抽卡(其实是面向SSR但是永远只有R的抽卡),肝御魂(这里叫圣遗物),刷副词条,养的差不多了,去打个石距、业原火(这里叫深境螺旋)拿点奖励吧。

    ok,是不是很相似?这尼玛的不就是一个卡牌游戏吗?从系统上来说,我可以说原神的核心在于战斗系统。但是从游戏整体思路上来说,原神的核心就是个卡牌游戏经典的养成线:抽卡——养成——抽新卡——养新卡。养来干什么呢?打深境螺旋。现在深境螺旋只有12层,可以预见,以后会出13、14、15层,目前看来也就是把史莱姆、愚人众的数据改一改再拉出来用一遍吧。这样的核心思路,玩家确实会流失的。况且,留住玩家最重要的系统——社交系统,在原神中简直是个拖后腿的。玩家没有联机需求,也就没有了联机的必要。一个单机游戏,值得玩家长期充值吗?

    总结

    在我看来,原神工作量的重心显然在于新地图、新章节的制作。但是原神的思路重心,一定要放在如何使一个卡牌养成游戏更留得住玩家上。因为米哈游做一个月的新地图,玩家一天就体验完了(甚至用不了一天)。剩下的29天,你不能让玩家天天对着材料、圣遗物副本以及深境螺旋吧,是个人都会腻的。原神,你接下来的重心要放在社交上咯。

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