写于正式版发售之际:
作为从去年首测就购入的玩家,我仍旧记得当时《斩妖行》那极其令我窒息的手感和容错机制,粗糙又有些僵硬的建模和动作系统。虽然我个人对于国产游戏的容忍性比较高,但还没有达到那种能“蒙眼乱吹”的地步,所以在去年我给出了“刚达到及格线”的评价。在今年《斩妖行》正式发售之后,我又重新体验了一番正式游戏,呦,果然还是那熟悉的味道。
正式版内容增加了女性角色,有一说一,女性角色的操作手感要比男性角色好的不是一点半点(至少不会像男主每次普攻都有令人迷惑的前后摇),各个角色跳跃的手感仍旧缺乏惯性。整体上讲,正式版通过优化了各类动作的判定机制来达到了手感的提升,但这仍然无法掩盖僵硬的建模和人物动作带来的违和感。
国产游戏,真的是要么缺一点系统设计、要么缺一点建模精度、要么缺一点打击手感、要么缺一点剧情、要么……就全都缺一点。
《斩妖行》正式版发售后,Patch 更新了非常多次,每次的更新内容我都大致浏览过,有些惊异于“这些当年在测试版中就存在的游戏机制问题,怎么测试了一年了才在正式版中修复?”。但话说回来,制作组负责任的态度已经足够令我给出一个👍了(否则,我一定会给👎的)。
写于测试版首测:
首先声明,我虽然评价为“推荐”,但是《斩妖行》也仅仅是达到了我心中的 60 分而已(还是那种判卷老师特意抬到及格的那种)。
在我将近 10 个小时的游玩通关后,我一度很想给这款游戏打出“不推荐”。但我历来对国产游戏的容忍度都是很高的,我自己也是计算机研发出身,深知不易,勉强给个正标签以示鼓励。
说回游戏,我游玩下来最大的感触就是,“手感奇葩,不流畅连贯”。如果你有玩过《死亡细胞》、《武士·零》,你应该十分清楚一款打击优秀、动作流畅的游戏是什么样子的。但是就当前这个抢先体验版本而言,《斩妖行》的打击感和操作手感均严重低于我的预期。当初在B站宣传视频中,我也是抱着“国产死亡细胞”的想法把《斩妖行》加到愿望单的,但在游玩了许久之后,我可以说是颇为失望的。
再看游戏系统,在打掉大部分小怪之后,你需要手动驱散来彻底清理小怪,但是为啥这个驱散的前摇这么长呢?简直留给其他小怪充足时间攻击玩家。游戏中所有动作行动均需要消耗耐力,不仅跳跃、冲刺、闪避消耗耐力,就连普通攻击都消耗(没错,普通攻击)。能看得出来,游戏团队主打的是让玩家通过触发“斩、破、闪”之后的闪光重击来打输出(毕竟这普通攻击不仅耗体力快,而且打怪那是真的刮痧)。那么问题又来了,闪光重击的前摇那是真的长,当你破攻、闪避怪物想攒出闪光重击时,大量 BOSS 可以轻松在这个前摇期打断你。普攻性价比极低、主打闪光重击、玩家生命脆如纸,能看得出游戏团队想要打造二维魂 like 的感觉,但是实际表现出来却并没那个味。
而且不知道是不是抢先体验的原因,防反的判定迷到让我自闭(对比《死亡细胞》的招架、《武士·零》的拼刀,《斩妖行》的防反手感和判定是真的不行),并且空中斩击的命中手感更是奇差。人物动作也没有想象中的流畅,以及时常存在爆音和贴图不高清的问题,角色原画也有进步空间。在这个版本中,暂时无法调整视频的渲染详细选项,可能在正式版会提供相关选项。剧情方面,还是偏短,只有三章,体量上也不太充足。
总结而言,这是一款刚刚达到及格线的国产二维动作游戏,你不要指望它能比肩《死亡细胞》,甚至《武士·零》。而且凭心而论,这款游戏并没有很高的性价比。
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