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C4D变形器——校正变形器

C4D变形器——校正变形器

作者: 深呼吸10911 | 来源:发表于2021-12-09 20:42 被阅读0次

校正变形器

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此 Deformer 的主要目的是为用户提供真正的变形编辑功能。这意味着变形器使您可以访问处于变形状态的点,并允许您根据变形状态修改它们的位置。



以下是使用和不使用校正变形器编辑变形点时发生的情况的示例。
它也可以用作添加的几何层,通过允许您自由地重新定位其点,以非破坏性的方式校正网格,就像姿势变形标签一样。

此外,它还可用于访问参数化对象的几何图形,而无需对其进行编辑。这意味着您可以结合参数化对象的灵活性和动态特性,以及校正变形器的精确点放置。

它也可以用作添加的几何层,通过允许您自由地重新定位其点,以非破坏性的方式校正网格,就像姿势变形标签一样。

此外,它还可用于访问参数化对象的几何图形,而无需对其进行编辑。这意味着您可以结合参数化对象的灵活性和动态特性,以及校正变形器的精确点放置。


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通过向 Pose Morphs 和其他基于点的编辑工具开放参数化对象,这为您提供了强大的功能。

另一种可能的用途是将变形器与细分曲面相结合,本质上,在一个对象上堆叠多个细分曲面时,您可以选择编辑每个细分级别,或者按原样使用。

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重要的
请记住,校正变形器必须放置在层次结构中的其他变形器下方,否则变形编辑将不起作用(对象将显示为未变形,因为其状态将在其他变形器之前计算)。

对象属性

锁定
锁定变形器的状态并防止点被更改。

缩放
启用此选项将重新调整从其初始状态移出的任何点,使其遵循变形对象的比例。例如,如果将变形器应用于平面图元并在 Y 轴上移动其某些点,则更改平面的 Width 和 Height 参数将在 Y 轴上按比例增加移动点的高度。

映射
选择用于创建校正变形器结构的计算方法。

UV
当变形对象发生变化时,使用对象的 UV 来映射校正变形器点。这需要连续的、不重叠的 UV 以获得最佳结果。如果它们不是连续的,修正的变化可能会产生意想不到的结果。只要有可能,这种映射模式是首选解决方案,因为当变形对象的点数和形状发生显着变化时,它会更快、更准确。

最近的
此模式假设变形对象的形状和多边形数量变化不大,因此如果您仅对变形对象进行增量更改,最好使用它。总体而言,它应该可以很好地工作,但有时在显着更改变形对象的多边形数量和形状时,此模式可能无法正确更新校正变形器点。

法线
与 Nearest 模式的工作方式类似,但在内部评估它正在变形的网格时,它沿法线投影校正变形器。同样,如果变形对象的多边形数量和形状发生显着变化,也可能会产生一些意想不到的结果。在某些情况下,它也可能提供更好的结果,这完全取决于您的操作以及网格的类型。

UV标签
拖动要用于校正变形器 UV 映射投影的 UV 标签。

强度[-∞..+∞%]
控制校正变形器对其影响的对象的影响。

更新
如果变形器在基础对象上发生更改,则更新变形器的多边形/点数。使用此选项可以完成一些巧妙的技巧,因为您可以有多个校正变形器影响您的对象,并且在细分网格时仅更新选定的几个,以获得对细节的不同程度的控制。这样,一些变形器可以拖动整个范围的点并充当低多边形笼子,并且可以使用更多细分变形器来调整细节。

请注意,当使用多个具有不同细分级别的变形器时,建议将较高的细分变形器放置在较低的细分变形器下方。

冻结
更新多边形/点数及其位置,并通过考虑变形器的强度和/或对其应用的任何衰减来冻结变形器的状态。

重置
重置对变形器的点位置所做的任何修改。这不会改变变形器的点数。

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