我在其他软件里有多年的动画,绑定,脚本经验,基于我的经验和对blender的研究,整理了一些建议
- 骨骼应该更加开放,且骨骼与物体应该更加一致(4星重要,不会增加现有用户的负担,只会更舒适,而且很可能会方便其他相关项目的开发)
- 骨骼三个模式的切换应该取消,我猜这个设计是为了方便骨骼重置,方便保存加载动画,方便动作制作
但其实没有这个模式切换的设计,也可以用不复杂的方法来实现相关的功能,而模式切换带来了大量的绑定和动画的负担(现在的问题是,1.需要反复切换来设置绑定;2.拾取约束时不能拾取骨骼,要拾取骨架才能选择骨骼,当然,可以选中一个目标骨骼和一个约束骨骼再按Ctrl+Shift+C开快速添加约束,但是在需要用物体约束骨骼的时候,骨架不能与物体一起选中;3.骨骼约束和物体约束并不统一,而他们本应该是一样的) - 甚至应该设计为,任何物体都可以作为骨骼.
“任何物体”的驱动都是统一的,这也许还能方便以后节点绑定的实现,而且也会更容易实现”任何物体“的可编辑运动轨迹(下面),也会更容易实现动画层(下面),也会更容易使骨骼参与物理计算 - 最后,可以加一个类似于组的“容器”,添加到绑定中的所有物体,来实现原有的骨架的功能。
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可编辑运动轨迹(4星重要)
迪士尼设计的可编辑运动轨迹.gif
- 在视口中显示运动轨迹和关键帧标记,可以通过调节手柄,像修改曲线一样调节运动轨迹,对轨迹做的调节会反馈到物体/骨骼动画(相当于按轨迹关键帧的手柄反计算曲线编辑器中的手柄)
- 带有关键帧手柄(用于控制曲线)和曲线手柄(用于控制节奏)
- 在带有约束的时候也可以兼容(比如带有偏移的位置约束)。
- 对不兼容的部分,也可以正常显示轨迹,但是有色彩提示。
- 可以针对一部分物体、骨骼的无限动画层(5星重要,尤其是对于游戏动画师)
- 层可以塌陷
- 塌陷时仅添加必要帧.
- 可编辑运动轨迹与当前操作层交互
- 对于旋转的计算,可能需要更多优化,或者为了方便只能自动应用曲线手柄(比如以四元数计算,然后按欧拉返回关键帧,应用自动手柄)
4.内置的重影/洋葱皮工具(3星重要,目前有还不错的替代品,但这真的应该属于是内部功能)
- 不太影响内存和性能的重影/洋葱皮(低开销)
- 可以按前后范围显示(会使视口混乱,但有时需要)
- 可以针对某一帧创建固定的一个(应该对此帧有记录,且在动画修改后自动更新)
- 提供一个按钮,在当前帧快照物体,创建一个变形中的模型(附加功能,上面的功能的扩展,平常没有什么用,但当动画师想创建一些风格化重影时很有用)
- 可按物体自动更新的形态键(4星重要,很多人可能没用过,但是一旦用过,就会爱不释手)
- 当一个物体,或多个物体以任意方式变形时,可以实时影响另一个顶点编号相同的物体的变形(就像动态的形态建一样)
- 想象一下,这相当于可以在外部用骨骼驱动形态键,并最终反馈到物体上!或是一个物体可以同时被多套不同绑定影响,而且不会有怪异问题。(这种行为可以做出很多意想不到的优秀的变形控制)
- 允许权重总和超过100%(不重要,很多用户无法控制,而且也不被大多数平台支持,并且可以用建议4来软实现)
- 可以做出一些优秀的表情蒙皮
- 不过权重综合超过100%可能会对初始形状产生两倍影响,应当通过计算来优化。
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