(一)Mip 贴图
Mip 贴图是一种功能强大的纹理技巧,它不仅可以提高渲染性能,而且可以改善场景的显示质量。
Mip 贴图由一些列纹理图像组成,每个图像大小在么个轴的方向上都缩小一半,或者是原来图像像素总数的四分之一。
imageMip 贴图层并不以一定是正方形的,但每个图像的大小都依次缩半,直到最后一个图像的大限是 1 x 1 的纹理单元
为止。
Mip 贴图过滤
业务端用的少,游戏中用的多,但是在游戏中一般都是封装在了游戏引擎中,这里了解就可。
//设置mip贴图基层 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0);
//设置mip贴图最大层 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0);
常量 | 描述 |
---|---|
GL_NEAREST | 在Mip基层上执行最邻近过滤 |
GL_LINEAR | 在Mip基层执行线性过滤 |
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST | 在最邻近Mip层,并执⾏最邻近过滤 |
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR | 在Mip层之间执⾏线性插补,并执行最邻近过滤 |
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST | 选择最邻近Mip层,并执⾏线性过滤 |
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR | 在Mip层之间执⾏线性插补,并执⾏线性过滤,又称三线性Mip贴图 |
生成 Mip 层
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
活动的Mip 贴图
加载多个纹理,在他们之间进行切换,来对某个物体进行渲染。
(二)使用各向异性过滤
1. 特性
- 各向异性过滤:在进行纹理过来的时考察了观察角度
- 并不是 OpenGL 的核心
2. 使用
- 扩展必须得到支持:必须要支持各向异性过滤才可以使用
- 查询到支持的各向异性过滤的最大数量
- 使用
glTexParameteri
设置想要应用的各向异性过滤的数量
(三)纹理压缩
1. 判断压缩 与 选择压缩⽅方式
//根据选择的压缩纹理格式,选择最快、最优、⾃⾏选择的算法方式选择压缩格式。
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_FASTEST);
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_NICEST); glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_DONT_CARE);
2. 加载压缩纹理理
void glCompressedTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLenum internalFormat,GLsizei
width,GLint border,GLsizei imageSize,void *data);
void glCompressedTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum internalFormat,GLsizei
width,GLint heigth,GLint border,GLsizei imageSize,void *data);
void glCompressedTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLenum internalFormat,GLsizei
width,GLsizei heigth,GLsizei depth,GLint border,GLsizei imageSize,void *data);
target:`GL_TEXTURE_1D`、`GL_TEXTURE_2D`、`GL_TEXTURE_3D`。
- Level:指定所加载的mip贴图层次。一般我们都把这个参数设置为0。 internalformat:每个纹理单元中存储多少颜⾊成分。 width、height、depth参数:指加载纹理的宽度、高度、深度。==注意!==这些值必须是2的整数次方。(这是因为旧版本上的遗留下的⼀个要求。当然现在已经可以支持不是2的整数次方。但是开发者们还是习惯使⽤以2的整数次方去
参数。) - border参数:允许为纹理贴图指定⼀个边界宽度。
- format、type、data参数:与我们在讲 glDrawPixels 函数对于的参数相同
glGetTexLevelParameter函数提取的压缩纹理格式
压缩格式 | 基本内部格式 |
---|---|
GL_COMPRESSED_RGB | GL_RGB |
GL_COMPRESSED_RGBA | GL_RGBA |
GL_COMPRESSED_SRGB | GL_RGB |
GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA | GL_RGBA |
GL_COMPRESSED_RED | GL_RED |
GL_COMPRESSED_RG | GL_RG |
GL_EXT_texture_compression_s3tc压缩格式
格式 | 描述 |
---|---|
GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1 | RGB数据被压缩,alpha值始终是1.0 |
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1 | RGBA数据被压缩,alpha值返回1.0或者0.0 |
GL_COMPRESSED_RGAB_S3TC_DXT3 | RGB值被压缩,alpha值⽤用4位存储 |
GL_COMPRESSED_RGBA_SETC_DXT5 | RGB数据被压缩,alpha值是⼀一些8位值的加权平均值 |
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