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02总结--012--OpenGL 纹理基础2——Mip贴图与案

02总结--012--OpenGL 纹理基础2——Mip贴图与案

作者: 修_远 | 来源:发表于2020-07-26 11:56 被阅读0次
    TOC

    (一)Mip 贴图

    Mip 贴图是一种功能强大的纹理技巧,它不仅可以提高渲染性能,而且可以改善场景的显示质量。

    Mip 贴图由一些列纹理图像组成,每个图像大小在么个轴的方向上都缩小一半,或者是原来图像像素总数的四分之一。

    image

    Mip 贴图层并不以一定是正方形的,但每个图像的大小都依次缩半,直到最后一个图像的大限是 1 x 1 的纹理单元为止。

    Mip 贴图过滤

    业务端用的少,游戏中用的多,但是在游戏中一般都是封装在了游戏引擎中,这里了解就可。

    //设置mip贴图基层 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0); 
    //设置mip贴图最大层 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0);
    
    常量 描述
    GL_NEAREST 在Mip基层上执行最邻近过滤
    GL_LINEAR 在Mip基层执行线性过滤
    GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST 在最邻近Mip层,并执⾏最邻近过滤
    GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 在Mip层之间执⾏线性插补,并执行最邻近过滤
    GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST 选择最邻近Mip层,并执⾏线性过滤
    GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 在Mip层之间执⾏线性插补,并执⾏线性过滤,又称三线性Mip贴图

    生成 Mip 层

    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    

    活动的Mip 贴图

    加载多个纹理,在他们之间进行切换,来对某个物体进行渲染。

    (二)使用各向异性过滤

    1. 特性

    • 各向异性过滤:在进行纹理过来的时考察了观察角度
    • 并不是 OpenGL 的核心

    2. 使用

    1. 扩展必须得到支持:必须要支持各向异性过滤才可以使用
    2. 查询到支持的各向异性过滤的最大数量
    3. 使用 glTexParameteri 设置想要应用的各向异性过滤的数量

    (三)纹理压缩

    1. 判断压缩 与 选择压缩⽅方式

    //根据选择的压缩纹理格式,选择最快、最优、⾃⾏选择的算法方式选择压缩格式。
    glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_FASTEST);
    glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_NICEST); glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_DONT_CARE);

    2. 加载压缩纹理理

    void glCompressedTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLenum internalFormat,GLsizei
    width,GLint border,GLsizei imageSize,void *data);
    void glCompressedTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum internalFormat,GLsizei
    width,GLint heigth,GLint border,GLsizei imageSize,void *data);
    void glCompressedTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLenum internalFormat,GLsizei
    width,GLsizei heigth,GLsizei depth,GLint border,GLsizei imageSize,void *data);
    target:`GL_TEXTURE_1D`、`GL_TEXTURE_2D`、`GL_TEXTURE_3D`。
    
    • Level:指定所加载的mip贴图层次。一般我们都把这个参数设置为0。 internalformat:每个纹理单元中存储多少颜⾊成分。 width、height、depth参数:指加载纹理的宽度、高度、深度。==注意!==这些值必须是2的整数次方。(这是因为旧版本上的遗留下的⼀个要求。当然现在已经可以支持不是2的整数次方。但是开发者们还是习惯使⽤以2的整数次方去
      参数。)
    • border参数:允许为纹理贴图指定⼀个边界宽度。
    • format、type、data参数:与我们在讲 glDrawPixels 函数对于的参数相同

    glGetTexLevelParameter函数提取的压缩纹理格式

    压缩格式 基本内部格式
    GL_COMPRESSED_RGB GL_RGB
    GL_COMPRESSED_RGBA GL_RGBA
    GL_COMPRESSED_SRGB GL_RGB
    GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA GL_RGBA
    GL_COMPRESSED_RED GL_RED
    GL_COMPRESSED_RG GL_RG

    GL_EXT_texture_compression_s3tc压缩格式

    格式 描述
    GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1 RGB数据被压缩,alpha值始终是1.0
    GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1 RGBA数据被压缩,alpha值返回1.0或者0.0
    GL_COMPRESSED_RGAB_S3TC_DXT3 RGB值被压缩,alpha值⽤用4位存储
    GL_COMPRESSED_RGBA_SETC_DXT5 RGB数据被压缩,alpha值是⼀一些8位值的加权平均值

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