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破局:说说痛点

破局:说说痛点

作者: 魏佳斌 | 来源:发表于2018-06-07 10:46 被阅读12次

痛点这个概念有点被解释过头了。之前业内言必提用户体验,这还不过瘾,现在言必提痛点。高频、刚需,痛点。还延伸出了痒点,爽点。我估计创造这么多概念,唯一的作用,就是让刚入行的年轻人更加迷茫,而没有其他更多用途。

定义清楚是有必要的。术语和概念清楚、一致,才能清晰的思考问题、分享与交流。

李叫兽的定义是:痛点就是指让目标用户付出某种行动的最大阻碍。一个行动,最大阻碍

网上的定义是:尚未被满足,而又被广泛渴望的需求。

从现实中去归纳,看一个例子。

出租车市场运行很多年了,在移动共享出行出来之前,我们其实很习惯这种方式。就是在路边等,一辆一辆的看,碰碰运气,不行换个路口,经常因为好几波人抢着上一辆车而发生争端。这时候,其实很少有人真的想说,如果手机可以叫车就好了,至少普通用户是这样的。所以谈不上“广泛渴望”,如营销学里所说,”在汽车发明之前,用户只是渴望更快的马“。至于某产品”大师“说是恐惧。这个...,有些事就是麻烦点,真上升不到恐惧这么抽象的概念。是技术进步让我们越来越懒了而已,哪来那么多动不动就恐惧了的情绪。

从这个角度,李叫兽的定义更好:用户打车这个行动,最大阻碍就是车啥时候来,不确定。至于如何优化,怎么解决,这是产品经理的事情,不是用户的事情。这个定义,相当于是定义了一个问题。问题是需求的起点,最大的问题,就是这个行动群体的痛点。

图像处理软件,PS的功能无比强大,但用户使用最大的阻碍是什么?是使用门槛太高。解决这个问题,提升易用性,就用了美图秀秀。

既然痛点是阻碍,是问题。那提出一个新问题,比为老问题提出一个新方案要好。

共享单车出来之前,5公里内出行确实比较尴尬。

阻碍用户的问题有:

1,成本:自己买自行车

2,易用性:维护:充气,维修,防被盗,找场地停放。

3,约束:不能随时骑行,只适合固定往返的场所。

所以,任何创意的起点或归宿,都逃不过一个元问题,就是为谁,解决了什么问题。创新、创意的出发点本质就是为一个特定的人群,解决一个问题。(实在搞不清楚锤子TNT要为谁解决什么问题,子弹短信,谁有这样的需求场景?)

先识别问题,然后给问题一个方案或者对现有方案,做提升优化(要么提升效率,要么降低成本)。频次最好够高,问题最好够”痛“。洗车和充电宝这两个场景就是反例。首先频次都不高,洗车可能是1月以上一次的事情;手机会没电,而且在外谈事情,且自己没有事先准备充电器的场景,也不太多。

识别问题需要深入到业务流程与场景中,闭门造车,自我意淫不可取。

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