OpenGL 固定管线下为开发者提供了几种着色器:单元着色器、平面着色器、上色着色器、默认光源着色器、点光源着色器、纹理替换矩阵着色器、纹理调整着色器、纹理光源着色器。下面依次介绍API和参数说明。
1. 单元着色器
/**
使用场景:绘制默认OpenGL 坐标系(-1,1)下图形. 图形所有片段都会以一种颜色填充
参数1: 存储着⾊色器器种类-单元着⾊器
参数2: 颜⾊
**/
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);
2. 平面着色器
/**
使用场景:在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化)
参数1: 存储着⾊器种类-平面着⾊器
参数2: 允许变化的4*4矩阵
参数3: 颜⾊
**/
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
3. 上色着色器
/**
使用场景:在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化) 颜色将会平滑地插⼊入到顶点之间 称为平滑着色.
参数1: 存储着色器种类-上色着色器
参数2: 允许变化的4*4矩阵
**/
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
4. 默认光源着色器
/**
使用场景:在绘制图形时, 可以应⽤用变换(模型/投影变化) 这种着⾊器会使绘制的图形产生 阴影和光照的效果
参数1: 存储着色器种类-默认光源着色器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 投影4*4矩阵
参数4: 颜色值
**/
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
5. 点光源着色器
/**
使用场景:在绘制图形时, 可以应⽤用变换(模型/投影变化) 这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果.它与默认光源着⾊器⾮常类似,区别只是光源位置可能是特定的.
参数1: 存储着⾊器种类-点光源着色器 参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 投影4*4矩阵
参数4: 点光源的位置
参数5: 漫反射颜色值
**/
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
6. 纹理替换矩阵着色器
/**
使用场景:在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵.使用纹理单元来进行颜⾊填充.其中每个像素点的颜色是从纹理中获取
参数1: 存储着⾊器种类-纹理替换矩阵着⾊器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 纹理单元
**/
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
7. 纹理调整着色器
/**
使用场景:在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵. 着⾊器将⼀个基本色乘以一个取自纹理单元nTextureUnit 的纹理.将颜色与纹理进行颜色混合后才填充到片段中.
参数1: 存储着⾊器种类-纹理调整着色器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 颜色值
参数4: 纹理单元
**/
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);
8. 纹理光源着色器
/**
使用场景:在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵. 着⾊器将一个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘).
参数1: 存储着⾊器种类-纹理光源着⾊器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 投影4*4矩阵
参数4: 点光源位置
参数5: 颜色值(⼏何图形的基本色)
参数6: 纹理单元
**/
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,G Lfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
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