OpenGL 纹理

作者: 寻常_0 | 来源:发表于2019-05-27 15:09 被阅读0次

    纹理对象

    使用函数分配纹理对象
    参数n:纹理对象的数量
    参数textTures:纹理对象分配的指针
    void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
    
    绑定纹理状态
    参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
    参数texture:需要绑定的纹理对象
    void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
    
    删除绑定纹理对象
    纹理对象 以及 纹理对象指针(指针指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
    void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);
    
    测试纹理对象是否有效
    如果texture是一个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。
    GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
    

    读取TGA 纹理

    参数1:纹理文件名称
    参数2:文件宽度地址
    参数3:文件高度地址
    参数4:文件组件地址
    参数5:文件格式地址
    返回值:pBits,指向图像数据的指针
    
    GLbyte *gltReadTGABits(const char *szFileName, GLint *iWidth, GLint *iHeight, GLint *iComponents, GLenum *eFormat);
    

    从颜色缓存区内容作为像素图直接读取

    参数1:x,矩形左下角的窗口坐标
    参数2:y,矩形左下角的窗口坐标
    参数3:width,矩形的宽,以像素为单位 
    参数4:height,矩形的⾼,以像素为单位
    参数5:format,OpenGL 的像素格式
    参数6:type,解释参数pixels指向的数据,它告诉OpenGL使⽤缓存区中的什么数据类型来存储颜⾊分量
    参数7:pixels,指向图形数据的指针
    void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei height, GLenum format, GLenum type,const void * pixels);
    

    纹理参数

    参数1:target,指定这些参数将要应用在那个纹理模式上,比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。
    参数2:pname,指定需要设置那个纹理参数
    参数3:param,设定特定的纹理参数的值
    glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
    glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
    glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
    glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
    
    • 放大/缩小过滤方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
    
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    
    • S/T轴环绕方式
    glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
    

    载入纹理

    type,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D  
    Level :指定所加载的mip贴图层次。一般我们都把这个参数设置为0。
    internalformat:每个纹理单元中存储多少颜色成分。
    width、height、depth 参数:指加载纹理的宽度、高度、深度。
    border参数:允许为纹理贴图指定一个边界宽度。
    format参数:gltReadTGABits函数中,通过 eFormat 参数返回图片的颜色格式
    type参数:OpenGL 数据存储方式,一般使用 GL_UNSIGNED_BYTE
    data参数:图片数据指针
    
    void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
    
    void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);
    
    void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
    

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