前言
在iOS中我们通常使用UIKit
下的UIImageView
来创建并显示一张图片,如下:
- (void)iosDefaultFunc
{
UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc]initWithFrame:self.view.bounds];
imageView.image = [UIImage imageNamed:@"xxx.png"];
[self.view addSubview:imageView];
}
而这个简单调用的背后,却是经历了一段复杂的过程,才显示到我们的屏幕。
大致流程:图片解压缩->获取位图信息->顶点数据->顶点缓冲区->顶点着色->图元装配->片元着色->帧缓冲区->屏幕。在最新的iOS系统中,这个内部的处理是通过Metal
来完成的。今天我们就尝试使用GLKit
来实现一个图片的渲染。
开始
初始化OpenGL ES
-
EAGLContext
: 状态上下文(状态机),保存OpenGL状态信息 -
GLKView
:UIView
子类。OpenGL本身不提供窗口组件,在iOS的GLKit
中,使用GLKView
来呈现最终渲染的画面。 -
GLKViewController
:UIViewController
子类,遵守并实现了GLKViewDelegate
协议。
#pragma mark - 初始化OpenGL ES
- (void)configAndLoadOpenGL_ES
{
//1.初始化上下文
context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
if(!context){
NSLog(@"上下文创建失败");
return;
}
//设置上下文
[EAGLContext setCurrentContext:context];
//2.创建并添加gl渲染窗口View
GLKView *glView = (GLKView *)self.view;
glView.context = context;
//配置渲染缓冲区
//GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 (r(8bit),g(8bit),b(8bit),a(8bit)) (An RGBA8888 format.)
glView.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
//深度测试精度为24(A 24-bit depth entry for each pixel.)
glView.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
//3.设置背景颜色176,196,222
glClearColor(1, 0, 0, 1.0);
}
- 实现
GLKViewDelegate
协议方法
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
创建并初始化顶点和纹理数据
- (void)loadVertexData
{
//1.设置定点和纹理数据
// x,y,z,s,t
GLfloat vertexData[] = {
0.25, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
0.25, 0.5, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上
-0.25, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
0.25, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
-0.25, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
-0.25, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下
};
//2.开辟定点缓冲区
//创建顶点缓冲区标识ID
GLuint bufferID;
glGenBuffers(1, &bufferID);
//绑定顶点缓冲区
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
//将顶点数据copy到顶点缓冲区(CPU->GPU)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
//3.打开读取通道
//打开顶点读取通道并设置读取方式
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
//打开纹理读取通道并设置读取方式
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
}
- 关于打开读取通道:
在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的。这就意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即使你已经使用glBufferData
方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中)。所以, 必须由glEnableVertexAttribArray
方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据。
注意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray
的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。 -
glVertexAttribPointer()
参数解释:
/// 设置顶点数据读取方式
/// @param indx 顶点属性的索引值
/// @param size 每次读取的数量
/// @param type 数据类型
/// @param normalized 指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
/// @param stride 数据读取偏移量
/// @param ptr 数据读取的起始位置
glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
载入纹理
-
GLKTextureLoader
:在GLKit中使用使用该类载入一个纹理数据,并返回一个GLKTextureInfo
类型的对象,该对象描述了纹理相关信息 -
GLKBaseEffect
:一个简单的着色器类,内部封装了顶点/片元着色器。(该类最多同时包含两个纹理数据)
- (void)loadTextureData
{
NSString *path = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"jj" ofType:@"jpg"];
NSDictionary *options = @{
//转换图像数据以匹配OpenGL的左下方向规范
GLKTextureLoaderOriginBottomLeft:@(YES)
};
NSError *error = nil;
//1.获取纹理信息
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:path options:options error:&error];
if(error){
NSLog(@"error == %@",error);
}
//2.GLKit提供GLKBaseEffect 完成着色器工作(顶点/片元)。最多可加载2个纹理
effect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
effect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
effect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}
最后在GLKViewDelegate的代理方法中,触发绘制:
#pragma mark -- GLKViewDelegate
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
printf("%s",__func__);
//清空颜色缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//准备绘制
[effect prepareToDraw];
//设置图元装配方式,起点,长度
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
效果
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