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制造一个“战神”要几步,想想也只有这群人知道(上)

制造一个“战神”要几步,想想也只有这群人知道(上)

作者: 游戏怎么你了 | 来源:发表于2018-05-04 09:49 被阅读0次

                                      挡在我面前的

就是神

也要杀给你看

游戏怎么你了

    不知道4月20号这天有多少公司或学校都收到了这样的

    花式请假条

真的一个比一个皮

    当然大多数都被机智的人事识破了

    也许有些朋友还不明白,这都是因为那个男人回来了

    斯巴达的战神:奎托斯

这次还带回个儿子:阿特柔斯

战神

系列自从2005年面世就一举成为ps平台上最畅销的游戏之一。游戏主角奎托斯的形象深入人心,也被中国玩家亲切地称为“奎爷”。

    也只有他的回归才能点燃玩家的热情,毕竟这可是个把太阳神的脑袋当手电筒使的主

    说起战神就不得不提起另一个名字—圣塔莫妮卡工作室

    正是这家位于美国加利福尼亚圣塔莫妮卡的工作室,在过去13年创造了这一PS平台经典的第三人称动作游戏。

1 你需要开家公司

    圣塔莫妮卡工作室成立于1999年,创始人艾伦·贝克原属于索尼互动娱乐福特斯城分部。

    因为讨厌大公司的官僚主义和利益至上的理念,他毅然而然的选择了离职带着一票兴趣相投的人来到加利福尼亚创立了圣塔莫妮卡工作室。

    起初工作室就位于顽皮狗总部的隔壁两个工作室时常互相串门就来感情,后来艾伦·贝克尔从政府手里买下了一座邮政大楼作为新的办公地点。

    如图所示艾伦·贝克尔将大楼买下后将其改造成开放式的工作环境,所有人都处于没有隔阂的环境下工作可以随意交流各抒己见

    而工作室创立之初的理念也正是——“玩家的体验最重要”,让玩家的体验成为每个创意决策的首选。

    也正是这一点圣塔莫妮卡支持和鼓励任何人都可以提出自己的想法和创意,才造就了战神这一传奇系列丰富有趣的游戏设定。

2 NB的后台

    即使是艾伦·贝克尔从索尼离职了,索尼也非常看好这个工作室的潜力。甚至在早期以资金的形式持续援助了工作室,希望他们为即将到来的playstation2平台开发游戏和游戏引擎。(是的,买楼的钱其实是索尼出的

    拿人手短啊!当时世嘉(SEGA)在1998年就已发售了Dreamcast游戏机,为了在家用主机领域继续立足SONY开始研发第六代家用主机PS2。

    当时PS2采用了较为先进的DVD-ROM容量高达4.7或8.5GB,当然现在看起来这并没有什么了不起的。但在当时拥有更高的内存容量,代表着游戏可以拥有更好的画面和图像表现技术

    因此为了充分利用PS2的机能,圣塔莫尼卡工作室成立后的第一件事就是开发一款PS2平台的游戏,并同时开发一款可以充分利用平台机能的游戏引擎

    2001年在PS2发售一年后圣塔莫妮卡工作室的第一款游戏《Kinetica》问世,游戏凭借出色的画面表现,能力流程的操作体验在评分网站MetaCritic获得“普遍好评”,评分是77分。

    作为一个成立只有两年的独立工作室来说,能按计划完成游戏和引擎的同时开发已实属不易。《Kinetica》不仅锻炼了团队,而且其同名引擎优秀的处理能力也吸引到来其他工作室的兴趣。

    随后几年工作室依靠向其他工作室提供引擎和外包服务逐渐实现了盈利并着手下一步作品。

3 一位前辈

    直到2005年另一款游戏的问世——他就是Capcom的鬼泣系列(Devil May Cry

    鬼泣的诞生其实源自一个意外,当年三上真司要求神谷英树开发一款全新游戏风格的《生化危机》新作。神谷英树甚至还远赴西班牙和欧洲等地取景,并在游戏中加入了大量宗教、神话、传说和哲学的内容设定。

    结果玩脱了。。。当时该作DEMO和以往的《生化危机》风格相去甚远完全两个游戏。

    据说当时三上真司的表情是这样的

    三上真司在试玩过后发现该作尽管不像《生化危机》,但是玩法和操作上非常有趣。不愿舍弃这一新作的三上真司决定将其当作一个全新的IP进行开发,在说服CAPCOM高层后他亲自担任监督,任命神谷英树为该作制作人。

再玩脱三上真司怕是要神谷英树切腹自尽

    于是乎2005年鬼泣1诞生了并由此创造了一种全新的游戏类型:第三人称动作游戏华丽的动作设计爽快的操作手感使其一举成为PS2平台上最畅销的游戏类型之一。

    鬼泣的创新与成功自然而然的吸引到了艾伦·贝克尔的关注,他兴奋的对身边的人说:“就是这个,这个就是我们接下来要做的  

4 靠谱的制作人

    新企划马上就被立项并由David Jaffe担任游戏总监,也是他提议使用希腊神话作为战神的历史背景。

   希腊神话作为较为完善的神话体系,其中的神话人物、场景以及历史设定都可以完美的代入游戏之中。

    得益于之前《Kinetica》引擎成熟经验,团队可以不受硬件的限制在PS2平台上尽情展现神话中希腊神话的史诗场景。

    游戏前半部分极力描绘战神阿瑞斯攻占希腊主城雅典雄伟场景,远近镜头不断切换的动态视角。 

    更是巧妙展现了巨大化的战神阿瑞斯和与其奋战的希腊战士之间的悬殊差距。

    动态视角不仅用于展现敌人与怪物的实力上,更多的是提升奎托斯斩杀敌人时的视觉效果。

    游戏中奎托斯的角色技能动作、斩杀镜头均来自动作演员真人捕捉,正因如此游戏中奎托斯招式动作,连击技能包括处决镜头才会显得真实流畅。

5 一位神级的作曲家

 如果你曾经接触到过战神系列那么你一定对其中史诗版恢弘的背景音乐影响深刻,而这都要归功与战神系列的御用作曲家——Gerard Marino。

    Gerard Marino这个名字对于国内的玩家也许会很陌生,当时提起他另一部负责配曲的作品——黑客帝国又会非常熟悉。

    由此可见他非常善于利用交响乐来描绘游戏、电影画面,并且贴合剧情节奏强化代入感。尤其是在战神系列中他在作曲是加入了大量的人声颂唱。

    让玩家宛若真实的置身于希腊战场杀敌,在泰坦王克罗诺斯背负的潘多拉神殿探秘。

6 新再加上一些有趣的设定

 不得不提的就是每代战神游戏中除了杀怪升级的游戏模式外,还设置许多有趣精妙的谜题、迷宫设定。

    这些解密元素的加入不仅可以让玩家在持续的战斗中得到放松,还让玩家在解密过程中更深入的了解游戏背景推动游戏剧情的发展。

    在战神1中奎托斯使用的是其最经典武器——混沌之刃,武器的另一端用灵魂之链连在奎托斯的手臂上。

    与其说它是一把双刀,它更像是某种链式武器。因为在游戏中奎托斯可以随意将武器甩出造成范围伤害,也可以通过锁链束缚、击退来控制敌人。

    由鬼泣带来的灵感战神在技能上采取了相同的设定,即不同的按键组合会带来不同的技能效果;不同的技能组合也会产生不同的连击效果。


    以上几点足以让战神成为一款圣塔莫妮卡工作室扬名的新作,可就在游戏发售前夕发生的一个意外差点毁了这款神作。

后面的故事,留到下期再听我娓娓道来。

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