可参考这两篇博文:
https://blog.csdn.net/u011047171/article/details/48807105
https://blog.csdn.net/weixin_43149049/article/details/106881450
核心原理:对UV坐标进行偏移
Shader代码
Shader "Custom/RenderImage/ScreenBroken" {
Properties {
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_BrokenNormalMap("BrokenNormal Map",2D)="bump"{}
_LuminanceScale("LuminanceScale", Range(0, 1.0))=0.25
_BrokenScale("BrokenScale",Range(0, 0.2))=0.1
}
SubShader {
Pass{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BrokenNormalMap;
float4 _BrokenNormalMap_ST;
float _BrokenScale;
float _LuminanceScale;
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
//输出部分要和输入部分对应起来
//而输出部分又要由片元着色器里的计算模型来确定
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
o.uv.zw=TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BrokenNormalMap);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
//读取片元对应法线贴图的颜色
fixed4 packedNormal = tex2D(_BrokenNormalMap,i.uv.zw);
fixed3 tangentNormal;
//将颜色转换成法线方向
tangentNormal=UnpackNormal(packedNormal);
//将法线方向按照原来倾斜的方向倾斜更多
tangentNormal.xy *= _BrokenScale;
float2 offset = tangentNormal.xy;
//如果没有offset 则每个片元则按照
//自己在主帖图的原uv位置读取颜色值
//加了offset表示的意思是原uv位置基础上
//加上片元对应玻璃破碎法线贴图上法线偏移值来
//读取颜色值
//一般法线贴图除了碎痕,某个片区都是一边倒的
//因为一个片区的颜色一般都一致 所以片区的法线的xy值是一致的
//这样就呈现出了片区的图像是原图往一个方向偏移的效果
fixed3 col= tex2D(_MainTex, i.uv.xy + offset).rgb;
//取得片元本身颜色的平均值
//片元本身颜色值越深 其平均值越大
fixed luminance = (col.r + col.g + col.b) / 3;
//将颜色的rgb值变得一样
//rgb值一致的时候 颜色是属于白灰黑色系
//值越小越偏黑 越偏大越偏白 中间过渡阶段是各种灰色
fixed3 gray = fixed3(luminance,luminance,luminance);
//lerp函数使得
//finalCol的范围在gray和col之间
//_LuminanceScale为0的时候是gray
//_LuminanceScale为1的时候是col
fixed3 finalCol = lerp(gray, col,
_LuminanceScale);
return fixed4(finalCol, 1.0f);//这里如果不需要有灰度值变化,也可以直接使用col作为输出
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
实验Demo地址:
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