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跟着官网学UE4(提取干货) Blueprint 3rd Per

跟着官网学UE4(提取干货) Blueprint 3rd Per

作者: 镜月s | 来源:发表于2017-07-12 13:49 被阅读421次

16节主要是介绍了动画蒙太奇 

动画蒙太奇简单理解就是混合不同动画的一个编辑工具

17节 创建动画蒙太奇

右键Animation/animation montage

由于接下来需要使用拳击动画 我在官方学习例子中找到了ContentExample 将里面的动画移植到当前工程中,由于使用的骨骼不同 需要重新设置动画的骨骼 否则播放的动画会扭曲 选中All bones,ActiveSockets/showRetargeting Options 右键root 设置 set Translation Retargating skeleton 然后将root节点设置为Animation 将pelvis节点设置为AnimationScale

将Asset Browser的动画文件拖拽到动画轨道上 按照Start Punch1 Punch2 End1 End2 的顺序摆放

在动画轨道上 右键 new Montage section 添加新的Section 一共五个 通过调整名称左侧的绿色竖线 调整section的起始位置 保证每条section与对应的动画起始位置对齐 如PunchStart 与Start动画对齐 Punch1 与Punch_1 动画起始对齐

点击Sections 下的Clear按钮 重置section 点击第一条轨道上的PunchStart 颜色变为黄色后 点击轨道上方的Punch1 结构变为下面的形式 表示punchStart 播放结束后记者播放punch1(我这里因为后面做了循环 颜色变为蓝色)

接下来按照刚才的方式点击punch1 再点击punch2 点击punch2 在点击punch1 结构会变成下面的样式 同时颜色变为蓝色 表示动画会在punch1 和punch2之间循环播放 这是可以通过点击最下方的播放按钮查看动画情况,角色会从start进入punch1 然后punch2--punch1循环 动画播放的速度可以通过AssetDetails窗口 的RateScale进行调整

暂停播放 调整下方的帧数到punch1 播放结束的位置 在Notifies轨道上 右键添加新的Notifify IsStillPunching1 点击该Notify 在Details窗口设置MontageTickType 为BranchingPoint 同理在punch2 播放结束的位置添加另一个Notify IsStrillPunching2

点击动画轨道上的搜索按钮 进入AnimSlotManager窗口 点击AddSlot 添加新的槽UpperBody 将搜索按钮上方的槽改为刚才创建的新的槽

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