<<上瘾>>PartC

作者: 风青渝 | 来源:发表于2019-07-07 23:20 被阅读4次

上瘾这本书的内容上次已经提及到许多内容.这次继续补充.

这本书主要讲的目录:

一、习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药

二、触发:提醒人们采取下一步行动

三、行动:人们在期待酬赏时的直接反应

四、多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲

五、投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”

六、上瘾模型与道德操控

七、习惯测试和寻找机会

投入

让用户对产品有时间,精力或者其它的投入,使他自己在产品中建立起一堵成本的墙。从而达到跨出这个产品随着使用程度的推移,越来越无法自拔。

改变态度

当用户在这项产品上花了大量的时间和金钱后,他就很难离开这个产品了,就如同谈了一场很久的恋爱,明知道可能不太合适,但谈得愈久,就愈难分手

1.我们总会高估自己的劳动成果。

“宜家效应”——宜家让客户自己动手组装家具,因为通过自己动手,客户会对自己的产品产生非理性的喜爱。

2. 我们总会尽力和过去的行为保持一致

我们总以为自己可以按自己喜欢的方式行事,我们的判断不会受到自己过去的影响。但事实上,研究表明,我们过去的行为可以清晰准确地预知我们未来的行为。

3. 我们总会避免认知失调

我们自己在尝第一口啤酒时的反应,并不觉得有多美味吧?可看到其他人都喜欢这种口味,我们就会多尝上几口,慢慢就习惯了这种口味。

储存价值

为了让使用效果更好,习惯养成类技术会利用用户对产品的投入增强体验效果。用户向产品投入的储存价值形式多样,可以增加用户再次使用该产品的可能性。它包括内容、数据资料、关注者、信誉、技能。我们在做游戏的时候,特别注重这些数据存储,让玩家感觉自己在这个游戏中拥有了这些东西。

上瘾模型和道德操控

为了帮助设计者评估其利用习惯养成来操控用户背后的道德责任,首先要确定其工作性质属于四象限中的哪一个。

——道德操控

上瘾模型基本上是关于改变人们行为模式的,但是,在用于开发有吸引力的产品时应该谨慎。另外也可以让自己对一些美好事物上瘾。目前我自己也在培养自己跑步以及健身的习惯,并取得不错的效果。每次都感觉自己在进步,使用了运动app的功能,不断分享跑步数据。与朋友pk,让跑步变成了一种游戏。

1 .健康习惯推广者

健康习惯推广者会使用自己开发的产品,并相信该产品可极大提高人们的生活质量,他们获得成功的概率最高,因为他们最了解用户的需求。例如运动app,读书app都是属于这一类型,不断促使让进步

2. 兜售商

兜售商相信自己的产品可极大提高人们的生活质量,但自己并不使用该产品。他们必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的人提供解决方案。

3. 娱乐用户者

娱乐用户者会使用自己的产品,但并不相信该产品可以提高人们的生活质量。他们可以获得成功,但在某种程度上无法提高他人的生活质量,其产品往往缺乏持久力。

4. 经销商

经销商既不使用产品,也不相信该产品可提高人们的生活质量。他们获得长久成功的概率最低,在道德上往往处于不利地位

这四个象限告诉我们,其实我们可以选择把上瘾这个技术用在哪一个象限当中。上瘾技术就像一柄利剑,它可以是杀人的凶器,也可以是披荆斩棘的先锋,只是要看谁来用,用在什么目的。

如果让这个工具应用得当,让我们的孩子能够对学习、探索世界、寻找自己的价值这些事情上瘾,他们就能走在成功的路上。反之,如果一味地对游戏、娱乐上瘾,结果就可想而知。

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