1. Editor
前提: 文件夹名称为 Editor 即可
- Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中
- 脚本也只能在
编辑时
使用 - 一般会把一些工具类的脚本放在这里
- or 一些编辑时用的DLL
比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器的核心代码。
2. Editor Default Resources
前提: 它必须放在Project视图的根目录下
- 存放编辑器用到的资源
比如图片、文本文件
- 和Editor文件夹一样不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用
- 直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源
TextAsset text = EditorGUIUtility.Load("test.txt")as TextAsset; Debug.Log(text.text);
3. Gizmos
- 存放 Gizmos 用的图片资源
- 可以传一个Vecotor3 作为图片显示的位置。 参数2就是图片的名子,当然这个图片必须放在Gizmos文件夹下面。
void OnDrawGizmos() { Gizmos.DrawIcon(transform.position, "0.png", true); }
- 如果只想挂在某个游戏对象身上Inspecotr里面就可以直接设置
- OnDrawGizmos
- 脚本继承MonoBehaviour
- 编辑模式下就会每一帧都执行它
- 它只能用于在scene视图中绘制一些小物件
比如要做摄像机轨迹,那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不过了。
4. Plugins
如果做手机游戏开发一般 andoird 或者 ios 要接一些sdk 可以把sdk依赖的库文件 放在这里,比如 .so .jar .a 文件。这样打完包以后就会自动把这些文件打在你的包中。
5. Resources
只要名子叫Resources就可以
- Resources文件夹下的资源不管你用还是不用都会被打包进.apk或者.ipa
- 加载方式
- Resource.Load
编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取。
2. Resources.LoadAssetAtPath()
>它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它可以在编辑时
或者编辑器运行时
用它,但是它不能在真机
上用,它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。
3. AssetDatabase.LoadAssetAtPath()
>它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它只能在编辑时
用。它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。
4. 打包
1. 开发时尽量来用
1. Resource.Load()
2. Resources.LoadAssetAtPath()
>假如手机上选择一部分资源要打assetbundle,一部分资源Resource.Load().那么在做.apk或者.ipa的时候 现在都是用脚本来自动化打包,在打包之前 可以用AssetDatabase.MoveAsset()把已经打包成assetbundle的原始文件从Resources文件夹下移动出去在打包,这样打出来的运行包就不会包行多余的文件了。打完包以后再把移动出去的文件夹移动回来。
- Resource.Load
6. StreamingAssets
-
这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa
-
和Resources的区别
- Resources会压缩文件
- StreamingAssets不会压缩
- StreamingAssets是只读的文件夹
-
获取路径:
Application.streamingAssetsPath
-
使用技巧:
有些游戏为了让所有的资源全部使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,运行程序的时候在把这些assetbundle拷贝在Application.persistentDataPath目录下,如果这些assetbundle有更新的话,那么下载到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目录下原有的覆盖掉。
因为Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,所以打包之前是没有这个目录的,直到应用程序在手机上安装完毕才有这个目录。
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