IK(inverse kinematics)反向动力学动画##
一般我们都是通过父节点来调动子节点运动,而在实际开发过程中,有时候我们需要子节点带动父节点进行相应的动作。这种情况就是反向动力学。其实在国内的游戏中很少看见IK动画,一般而言国外的游戏较多。例如刺客信条,手部带动身体的爬行。通俗讲:使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动
IK的作用##
一般来说,我们在特定的场景下,需要我们的游戏对象一起看向某一个游戏环境或者游戏其他对象。而这个时候,反向运动学就可以让我们很好的做到这种效果。
IK的实例简介##
首先把我们满足IK动画的条件设置.
设置IK动画 给动画设置事件 动画事件对应的方法展示模型任务看向胶囊的脚本展示##
代码控制
public class TargetSee : MonoBehaviour {
public Animator animator1;//获取动画组件
public Transform target;//看向目标
public Transform instantiatePosition;//实例化小球的位置
public GameObject one;//预制物,用来实例化小球
int speed = 2;
// public Transform aim;
// Quaternion quaternion;
void Start () {
//quaternion = Quaternion.Euler(aim.position);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public void Thow()//动画的Event事件,必须公开不然找不到实例物体
{
GameObject go=GameObject.Instantiate(one, instantiatePosition.position, Quaternion.identity)as GameObject;
//go.AddComponent<Rigidbody>().velocity = target.transform.position - go.transform.position;
go.AddComponent<Rigidbody>().AddForce((target.transform.position - go.transform.position)*speed, ForceMode.Impulse);
//go.transform.Translate(Vector3.forward);
Destroy(go, 2f);
}
private void OnAnimatorIK(int layerIndex)//ik动画的设置
{
animator1.SetLookAtWeight(1, 1, 1, 1, 1);//设置看向动画的层
if (target)
{
animator1.SetLookAtPosition(target.position);//设置看的目标
}
//设置右脚的ik
//animator1.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot,1);
//animator1.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1);
//if (aim != null)
//{
// animator1.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightFoot, quaternion);
// animator1.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightFoot,quaternion);
//}
}
}
总结##
1.明确IK(反向动力学动画)的用法,SetLookAtWeight()与SetLookAtPosition()的两个重要方法的熟记.
2.动画事件的添加及其实现特定功能.
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