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Unity3D--Mecanim动画系统(四)-反向动力学

Unity3D--Mecanim动画系统(四)-反向动力学

作者: 元宇宙协会 | 来源:发表于2017-02-07 12:32 被阅读318次
    方反向运动学

    反向动力学:IK

    1:什么是反向动力学?

    一般我们都是通过父节点来调动子节点运动,而在实际开发过程中,有时候我们需要子节点带动父节点进行相应的动作。这种情况就是反向动力学。其实在国内的游戏中很少看见IK动画,一般而言国外的游戏较多。例如刺客信条,手部带动身体的爬行。
    通俗讲:使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动

    2:IK能做什么?

    一般来说,我们在特定的场景下,需要我们的游戏对象一起看向某一个游戏环境或者游戏其他对象。而这个时候,反向运动学就可以让我们很好的做到这种效果。

    3:案例介绍

    上图的案例就是游戏人物盯着某个游戏对象看,来达到时刻注视的效果。
    首先打开IK开关

    打开开关会显示IK字样
        [SerializeField]
        private Animator ani;
        public GameObject target;
        void Start() {
            // 表示设置动画第二层的权重为1
            ani.SetLayerWeight(1, 1);
        }
        // 特定方法
        void OnAnimatorIK(int layerIndex)
        {
            ani.SetLookAtWeight(1);
            //身体的IK就是+参数
           // ani.SetLookAtWeight(1,1,1,1);
            if (target.transform != null)
            {
                ani.SetLookAtPosition(target.transform.position);
            }
    

    更复杂一点,就是让身体也跟着注释的对象移动或摆动

        [SerializeField]
        private Animator ani;
        public GameObject target;
        public Transform leftVec;
        public Quaternion qua;
        void Start() {
            // 表示设置动画第二层的权重为1
            ani.SetLayerWeight(1, 1);
            //mask.positionXYZWeight = new Vector3(0,1,1);
            //mask.rotationWeight = 1;                    
           }
    
    
        void Update() {
            qua = Quaternion.Euler(target.position);
        }
        void OnAnimatorIK(int layerIndex)
        {
            ani.SetLookAtWeight(1);
            if (target.transform != null)
            {
                ani.SetLookAtPosition(target.transform.position);
            }
            // 设置左手的IK
            ani.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1);
            ani.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1);
            if(leftVec != null)
            {
                ani.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, target.transform.position);
                ani.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftHand, qua);
            }
        }
    }
    
    投篮姿势

    复杂一点,根据动画来约束游戏对象的身体某一部位到达指定位置

        public Animator ani;
        public Transform LeftHand;
        bool hasJump = false;
        void Start () {
            ani = GetComponent<Animator>();
        }
        
        
        void Update () {
            if (ani)
            {
                AnimatorStateInfo info = ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
                
                if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
                {
                    ani.SetBool("Jump", true);
                  
                }
                if (info.IsName("Base Layer.Vault"))
                {
                    ani.SetBool("Jump", false);
                    // 第一个参数动作位置,第二个参数角色旋转,第三个是做动作的某个身体部位,第四个是权重信息,第五六参数是获取动画曲线
                    ani.MatchTarget(LeftHand.position, LeftHand.rotation, AvatarTarget.LeftFoot, new MatchTargetWeightMask(new Vector3(1, 1, 1), 0), ani.GetFloat("StartA"), ani.GetFloat("EndA"));
                    hasJump = true;
                }
            }
        }
    }
    

    4:IK相关的插件

    Paste_Image.png

    FinalIK,这个我没有研究过,但听说效果不错。可以去看看,官方商店是有的,有机会研究吧。。。

    视频教程:
    http://www.youku.com/playlist_show/id_29528034.html

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