最近在做一些UI使用的shader,大部分是对UV进行一些操作,今天看需求文档时发现美术同学的要求里有一项是类似磨皮的效果,本来我也比较好奇这些美颜效果都是怎么做的,所以就趁此机会实验一下。查了一大堆页面后发现可以实现磨皮效果的算法有很多,常用到的有 双边滤波器、表面模糊方法、选择性模糊方法等。勉强看明白了双边滤波和表面模糊方法的公式,所以以下就使用这两种方法在Unity中实现下磨皮效果。
双边滤波方式
参考 双边滤波器 中的解释,首先映入眼帘的就是一大堆公式,比如这个:
传统公式嗯还有积分,有点吓人了,再往下看终于找到了需要用的公式:
离散形式公式大概意思就是考虑了空间距离和颜色相近程度两个方面以后的计算,所以名字里有"双边"两个字,这篇文章 解释的挺清晰。
这个公式会看起来更适合转换为代码实现:
在这里插入图片描述
大概解释下:
- g(i,j) 可以理解为纹理坐标为(i,j)的点的颜色
- σd 和 σr 是空间距离维度和颜色差异维度上的两个平滑参数
- f(i,j) 可以理解为对(i,j)点的颜色, 即 tex2D(_MainTex, float2(i,j))
- exp是自然底数e的幂次方计算,即 exp(x) = ex
- ||f(i,j) - f(k,l)|| 意思是 f(i,j) - f(k,l) 向量的模, 模的符号也可以用单个 | 来表示即 |f(i,j) - f(k,l)|, 我猜可能有时为了和绝对值计算区分开而专门写成双竖线形式吧
好,接下来就可以在shader里实现上面的公式了,直接上代码吧。
float Luminance(float3 color)
{
return dot(color, float3(0.2125, 0.7154, 0.0721));
}
float4 BilateralFilter(float2 uv)
{
float i = uv.x;
float j = uv.y;
float sigmaSSquareMult2 = (2*_SigmaS*_SigmaS);
float sigmaRSquareMult2 = (2*_SigmaR*_SigmaR);
float3 centerCol = tex2D(_MainTex, uv).rgb; // 中心点像素的颜色 //
float centerLum = Luminance(centerCol); // 中心点像素的亮度 //
float3 sum_up; // 分子 //
float3 sum_down; // 分母 //
for(int k=-_Radius; k<=_Radius; k++)
{
for(int l=-_Radius; l<=_Radius; l++)
{
float2 uv_new = uv+_MainTex_TexelSize.xy*float2(k,l);
float3 curCol = tex2D(_MainTex, uv_new).rgb; // 当前像素的颜色 //
float curLum = Luminance(curCol); // 当前像素的亮度 //
float3 deltaColor = curCol-centerCol;
float len = dot(deltaColor, deltaColor);
// float exponent = -((i-k)*(i-k)+(j-l)*(j-l))/sigmaSSquareMult2 - (curLum-centerLum)*(curLum-centerLum)/sigmaRSquareMult2;
float exponent = -((i-k)*(i-k)+(j-l)*(j-l))/sigmaSSquareMult2 - len/sigmaRSquareMult2;
float weight = exp(exponent);
sum_up += curCol*weight;
sum_down += weight;
}
}
float3 rgb = sum_up/sum_down;
return float4(rgb*_Brightness, 1);
}
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return BilateralFilter(i.uv);
}
核心方法就是 BilateralFilter,此方法根据给定的采样半径_Radius来对周围(2_Radius+1)(2*_Radius+1)个像素进行采样,并分别计算出这些采样点的权重,然后把颜色和权重相乘后累加起来作为分子,同时权重也累加起来作为分母,这些点采样结束后把分子累加值除以分母累加值,就是当前像素点的颜色。
磨皮前 磨皮后表面模糊方法
主要参考 这篇文章,公式如下:
参数图里解释的很清晰,那就直接去shader中实现就好了,直接上代码。
float3 CalculateWeight(float3 xi, float3 x1)
{
return 1-abs(xi-x1)/(2.5*_Threshold);
}
float4 SurfaceFilter(float2 uv)
{
float3 x1 = tex2D(_MainTex, uv).rgb;
float3 sum_up; // 分子 //
float3 sum_down; // 分母 //
// 对 (2*_Radius+1)*(2*_Radius+1) 大小的矩形区域内所有像素采样 //
for(int i=-_Radius; i<=_Radius; i++)
{
for(int j=-_Radius; j<=_Radius; j++)
{
float2 uv_new = uv + float2(j,i) * _MainTex_TexelSize.xy;
float3 xi = tex2D(_MainTex, uv_new).rgb;
sum_up += CalculateWeight(xi, x1)*xi;
sum_down += CalculateWeight(xi, x1);
}
}
float3 rgb = sum_up/sum_down;
return float4(rgb,1);
}
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 col = SurfaceFilter(i.uv)*_Brightness;
return col;
}
核心方法是 SurfaceFilter, 表面模糊方法也需要指定一个采样半径,这样好确定对多大范围内的像素进行采样,整个过程和双边滤波器基本一致,只是计算权重的方法不一样,按照公式忠实的还原即可。执行效果如图:
磨皮前磨皮后
看起来比较模糊,效果不太理想,如果想要清晰一些的话就会有非皮肤区域过亮的问题,像这样:
非皮肤区域明显不正确
难怪看有的文章里说还要检测下皮肤区域,看样是要把这个算法只应用到皮肤上,而避开嘴和眼睛之类的地方,自己还是太naive,还得再继续研究,那可能要另起一篇文章了。
综上,通过在shader中按照公式实现两种算法来达到简单的磨皮效果,这里只是验证两种方法的效果,所以没有进行优化,采样数也过大,实际运行在移动设备上应该耗电和发热都不小,还有很多经过优化的算法实现,可以多google了解下。
非常感谢参考文章里的各位大神。
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提取码:qcgs
参考链接:
https://blog.csdn.net/trent1985/article/details/49864397
https://blog.csdn.net/piaoxuezhong/article/details/78302920
https://blog.csdn.net/mumusan2016/article/details/54578038
https://zh.wikipedia.org/zh-s
https://zh.wikipedia.org/zh/%E9%9B%99%E9%82%8A%E6%BF%BE%E6%B3%A2%E5%99%A8
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