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Unity Shader 逐像素Blinn-Phong高光反射(

Unity Shader 逐像素Blinn-Phong高光反射(

作者: 洒一地阳光_217d | 来源:发表于2020-02-27 15:53 被阅读0次

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇

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    效果:


    Blinn-Phong逐像素光照.jpg

    Phong逐顶点光照、Phong逐像素光照、Blinn-Phong逐像素光照:


    Phong逐顶点光照、Phong逐像素光照、Blinn-Phong逐像素光照.jpg

    Blinn-Phong高光反射公式:
    Cspecular=(Clight⋅Mspecular)max(0,\hat{n}.\hat{h})^{mgloss}
    Clight:入射光颜色;
    Mspecular:高光反射颜色;
    \hat{n}:单位法向量;
    \hat{h}:单位半角向量,由光线和视线夹角一半方向上的单位向量计算得出:
    \frac{\hat{V} + \hat{L}}{\left | \hat{V} + \hat{L} \right |}(shader中计算:normalize(V + L))
    mgloss:反射系数;

    // Blinn-Phong逐像素高光反射
    Shader "Custom/Specular/BlinnPhongSpecularPixel"
    {
        Properties
        {
            _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) // 漫反射颜色
            _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) // 高光反射颜色
            _Gloss ("Gloss", Range(8, 256)) = 20 // 高光区域大小
        }
        
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 100
            
            pass
            {
                Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
                
                CGPROGRAM
                
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "Lighting.cginc"
                
                fixed4 _Diffuse;
                fixed4 _Specular;
                float _Gloss;
                
                // 应用传递给顶点着色器的数据
                struct a2v
                {
                    float4 vertex: POSITION;
                    fixed3 normal: NORMAL;
                };
                
                // 顶点着色器传递给片元着色器的数据
                struct v2f
                {
                    float4 pos: SV_POSITION;
                    float3 worldNormal: TEXCOORD0;
                    float3 worldPos: TEXCOORD1;
                };
                
                // 顶点着色器函数
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f o;
                    // 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
                    // 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    
                    // 将法线从模型空间变换到世界空间
                    // 等价于o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    
                    // 将顶点从模型空间变换到世界空间
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                    
                    return o;
                }
                
                // 片元着色器
                fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
                {
                    // 获得世界空间下单位光向量
                    float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    
                    // 计算漫反射
                    // 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
                    // IP:入射光的光颜色;
                    // Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
                    // N:单位法向量,L:单位光向量
                    float3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(i.worldNormal, worldLightDir));
                    
                    // 获得观察方向
                    float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
                    
                    // 获得半向量
                    float3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                    
                    // 计算高光反射
                    // Blinn-Phong高光反射公式:
                    // Cspecular=(Clight ⋅ Mspecular)max(0,n.h)^mgloss
                    // Clight:入射光颜色;
                    // Mspecular:高光反射颜色;
                    // n: 单位法向量;
                    // h: 半角向量:光线和视线夹角一半方向上的单位向量
                    // h = (V + L)/(| V + L |)
                    // mgloss:反射系数;
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(i.worldNormal, halfDir)), _Gloss);
                    
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                    return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1);
                }
                
                ENDCG
                
            }
        }
    }
    

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