Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇
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效果:
Blinn-Phong逐像素光照.jpg
Phong逐顶点光照、Phong逐像素光照、Blinn-Phong逐像素光照:
Phong逐顶点光照、Phong逐像素光照、Blinn-Phong逐像素光照.jpg
Blinn-Phong高光反射公式:
:入射光颜色;
:高光反射颜色;
:单位法向量;
:单位半角向量,由光线和视线夹角一半方向上的单位向量计算得出:
(shader中计算:normalize(V + L))
:反射系数;
// Blinn-Phong逐像素高光反射
Shader "Custom/Specular/BlinnPhongSpecularPixel"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) // 漫反射颜色
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) // 高光反射颜色
_Gloss ("Gloss", Range(8, 256)) = 20 // 高光区域大小
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
// 应用传递给顶点着色器的数据
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION;
fixed3 normal: NORMAL;
};
// 顶点着色器传递给片元着色器的数据
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION;
float3 worldNormal: TEXCOORD0;
float3 worldPos: TEXCOORD1;
};
// 顶点着色器函数
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
// 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将法线从模型空间变换到世界空间
// 等价于o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 将顶点从模型空间变换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
// 片元着色器
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
// 获得世界空间下单位光向量
float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 计算漫反射
// 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
// IP:入射光的光颜色;
// Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
// N:单位法向量,L:单位光向量
float3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(i.worldNormal, worldLightDir));
// 获得观察方向
float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
// 获得半向量
float3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
// 计算高光反射
// Blinn-Phong高光反射公式:
// Cspecular=(Clight ⋅ Mspecular)max(0,n.h)^mgloss
// Clight:入射光颜色;
// Mspecular:高光反射颜色;
// n: 单位法向量;
// h: 半角向量:光线和视线夹角一半方向上的单位向量
// h = (V + L)/(| V + L |)
// mgloss:反射系数;
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(i.worldNormal, halfDir)), _Gloss);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1);
}
ENDCG
}
}
}
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