Metal ios8发布,是一个支持GPU加速3D绘图的API
Metal和OpenGL ES相似,它也是一个底层API,负责和3D绘图硬件交互。它们之间的不同在于,Metal不是跨平台的。与之相反的,它设计的在苹果硬件上运行得极其高效,与OpenGL ES相比,它提供了更快的速度和更低的开销。
Metal vs. Sprite Kit, Scene Kit, or Unity
Metal是一个底层3D绘图API,和OpenGL类似,但是它的开销更低。它是一个GPU上一个简单的封装,所以能够完成几乎所有事情,像在屏幕上渲染一个精灵(sprite)或者是一个3D模型。但你要编写完成这些事情的所有代码。这样麻烦的代价是,你拥有了GPU的力量和控制。
没那么底层的游戏框架,像Sprite Kit、Scene Kit或者Unity都是在底层3D绘图API(像是Metal或是OpenGL ES)的基础上构建的。它们提供大部分你需要在游戏中编写的底层封装代码,比如在屏幕上渲染一个精灵(sprite)或者一个3D模型。
如果你所想要做的就是制作一个游戏,大多数情况下我会推荐你使用一个没那么底层的库,像Sprite Kit、Scene Kit或者Unity,因为它会让你的工作更轻松。如果你喜欢这样,我们有很多教程来帮助你学习这些框架。
但是,还是有两个很好的原因来学习Metal:
1.使硬件达到运行效率的峰值:因为Metal非常底层,它允许你使硬件达到运行效率的峰值,对你的游戏如何运行有着完全的控制。
2.这是一个很好的学习经历:学习Metal教导你很多关于3D绘图编程的概念,编写你自己的游戏引擎,以及高层(higher level)游戏框架如何运作。
如果以上任何一点对你来说是个好的理由,继续读下去!
Metal vs OpenGL ES
下面让我们来对比一下Metal和OpenGL ES的不同之处。
OpenGL ES被设计成跨平台的。那意味着你可以用C++OpenGL ES的代码,在大部分情况下只要作少许改动就能让它在另一个平台上运行,比如Android。
苹果意识到尽管OpenGL ES对跨平台的支持很赞,但是它缺少了一些苹果设计产品的基本理念:苹果把操作系统、硬件、软件整合在了一起。
所以苹果认真考虑了如果他们设计一套特定基于他们硬件的绘图API,会是怎样呢?它的目标是极速运行、低开销以及支持最新最好的特性。
于是Metal诞生了。它对比OpenGL ES,能为你的应用单位时间内提高最高10倍的绘图调用次数。这能够产生超赞的特效,就像WWDC 2014 keynote上zen花园样例。
让我们开始看看一些Metal代码吧!
具体参考:
因Swift代码版本迭代,请以实际代码参考为准!
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