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用Swift做个游戏Lecture05 —— 真实的物理世界

用Swift做个游戏Lecture05 —— 真实的物理世界

作者: NinthDay | 来源:发表于2015-10-11 10:19 被阅读797次

    系列:用Swift作个游戏
    作者:pmst(1345614869)
    微博:PPPPPPMST

    友情提示:为了方便大家快速上手项目,我上传了课时的教程至github,请找到Code文件夹中->L05文件夹->FlappyBird-Start下载。

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    游戏的雏形已经基本实现,呈现了背景,地面持续滚动,Player上下跳窜以及源源不断的仙人掌。不过细心的你也应当发现有以下几个不足:

    1. Player可以通过不断点击升高到屏幕外。
    2. 仙人掌表示不服:你丫想穿越我就穿越,当我是透明吗?

    因此本节的任务是设置场景精灵的物理体,当课时完毕,Player一旦触碰到仙人掌就会下落,不能继续游戏。

    01.设置场景内精灵的物体形状

    暂且对游戏内容按下不表,先谈谈咱们真实的世界,重力加速度9.8g,非透明的物体之间碰撞会发生形变。而在Sprite Kit中的物理世界,首先我需要引出Physics Shapes —— 物体形状,就拿人来说,倘若我粗略地来形容一个人的物理体,我就会给出一个x*y*z(长宽高计算体积)的长方体,一旦外物触碰轮廓表面,我就说两者发生了接触;不过若已精确角度来说,形容人的物理体以其皮肤表面为轮廓勾勒出一个体积,显然这比先前的立方体来的精确太多了;当然有时候嫌麻烦,指定头部(姑且就当成一个球体吧)作为人的物理体,因此除头部外的身体都相当于是透明的,外物接触了手、腿等都不算发生接触,只有与头部接触才算。

    讲了那么多,现在回到游戏,开始塑造真实的物理世界,首先找到didMoveToView()方法,在最上方添加一行代码设置场景物理世界的重力为(0,0),原因是我们打算使用自定义设置的参数:

    override func didMoveToView(view: SKView) {
        physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 0)
        //... 以下为早前内容
    }
    

    接着咱们要说physicsBody,译为物理体。我们可以设置每个节点的物理体,那样它就可以和其他同样设置了物理体的节点发生碰撞、检测接触等,它有三个属性,值均为UInt32类型:

    • categoryBitMask: 表明当前body属于哪个类别。
    • collisionBitMask: 当前物体可以与哪些类别发生碰撞。
    • contactTestBitMask:用于告知当前物体与哪些类别物理发生接触时。

    游戏中类似这种,我们往往用二进制数来表示物体,譬如0b1表明是Player,0b10表明障碍物,0b100表明地面。想必编程男都不陌生吧。OK,请在enum Layer:CGFLoat{}下方新增一个结构体用于表明分类,注意里面均为类型属性:

    struct PhysicsCategory {
      static let None: UInt32 = 0
      static let Player: UInt32 =     0b1 // 1
      static let Obstacle: UInt32 =  0b10 // 2
      static let Ground: UInt32 =   0b100 // 4
    }
    

    对于类型属性,调用方法形如:PhysicsCategory.None,更多关于类型属性,请参看官方文档Type properties一节。

    接下来我们主要添加以下物理体到场景中:

    1. Player,这里我们将借助一个勾勒工具来绘制其物理体。
    2. 障碍物,同上。
    3. 地面,其实就是一条水平线。

    为啥要设置以上三个物理体呢?因为设置完物理体后,我们才能知道谁和谁发生了接触contact,如此进行下一步计算。至于collision咱们是不关心的,不需要设置。

    设置地面的物理体

    找到setupBackground()方法 在方法最下方添加如下内容:

    func setupBackground(){
        //...
        //===以上为早前内容===
        //===以下为新增内容===
       let lowerLeft = CGPoint(x: 0, y: playableStart)//地板表面的最左侧一点
       let lowerRight = CGPoint(x: size.width, y: playableStart) //地板表面的最右侧一点
       // 1
       self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeFromPoint: lowerLeft, toPoint: lowerRight)
       self.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Ground
       self.physicsBody?.collisionBitMask = 0
       self.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Player
    }
    

    对于1中,我们用一条平行线来实例化物理体,然后是三部曲,分别设置了其分类为Ground;不予其他任何物理发生碰撞(因为设置了0);设置了能与其发生接触的物体有Player

    设置Player的物理体

    找到setupPlayer()方法 同样新增以下内容到方法最后:

    func setupPlayer(){
       player.position = CGPointMake(size.width * 0.2, playableHeight * 0.4 + playableStart)
       player.zPosition = Layer.Player.rawValue
        // 注意我们将worldNode.addChild(player)移到了最下方。
        
        //=========以下为新增内容===========
       let offsetX = player.size.width * player.anchorPoint.x
       let offsetY = player.size.height * player.anchorPoint.y
       
       let path = CGPathCreateMutable()
       
       CGPathMoveToPoint(path, nil, 17 - offsetX, 23 - offsetY)
       CGPathAddLineToPoint(path, nil, 39 - offsetX, 22 - offsetY)
       CGPathAddLineToPoint(path, nil, 38 - offsetX, 10 - offsetY)
       CGPathAddLineToPoint(path, nil, 21 - offsetX, 0 - offsetY)
       CGPathAddLineToPoint(path, nil, 4 - offsetX, 1 - offsetY)
       CGPathAddLineToPoint(path, nil, 3 - offsetX, 15 - offsetY)
       
       CGPathCloseSubpath(path)
       
       player.physicsBody = SKPhysicsBody(polygonFromPath: path)
       player.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Player
       player.physicsBody?.collisionBitMask = 0
       player.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Obstacle | PhysicsCategory.Ground
       
       worldNode.addChild(player)// hey 我现在在这里!!!!
    }
    

    我们通过绘制路径来勾勒出Player的自定义物理体,别吃惊,我只不过借助了某些工具,地址在这里,ps:可能需要翻墙。

    设置仙人掌的物理体

    同理我们只需要在产生仙人掌的实例方法中添加其物理体即可,请定位到createObstacle()->SKSpriteNode方法:

    func createObstacle() -> SKSpriteNode {
      let sprite = SKSpriteNode(imageNamed: "Cactus")
      sprite.zPosition = Layer.Obstacle.rawValue
      
      //========以下为新增内容=========
      let offsetX = sprite.size.width * sprite.anchorPoint.x
      let offsetY = sprite.size.height * sprite.anchorPoint.y
    
      let path = CGPathCreateMutable()
    
      CGPathMoveToPoint(path, nil, 3 - offsetX, 0 - offsetY)
      CGPathAddLineToPoint(path, nil, 5 - offsetX, 309 - offsetY)
      CGPathAddLineToPoint(path, nil, 16 - offsetX, 315 - offsetY)
      CGPathAddLineToPoint(path, nil, 39 - offsetX, 315 - offsetY)
      CGPathAddLineToPoint(path, nil, 51 - offsetX, 306 - offsetY)
      CGPathAddLineToPoint(path, nil, 49 - offsetX, 1 - offsetY)
    
      CGPathCloseSubpath(path)
      
      sprite.physicsBody = SKPhysicsBody(polygonFromPath: path)
      sprite.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Obstacle
      sprite.physicsBody?.collisionBitMask = 0
      sprite.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Player
      
      return sprite
    }
    

    注意到不管是哪种方式设置物理体,我们都需要设置其分类,碰撞掩码以及测试接触掩码,不过这里我们并不需要碰撞,所以全部设为0,即None。

    最后请点击运行,你会发现场景中的Player仙人掌以及地面表层都有一层轮廓。没错!这就是其各自的物理体。我们在GameViewCOntroller中通过设置了skView.showsPhysics = true来显示的。

    下文我将更新如何处理物体与物体之间的接触事件。 倘若觉得文章不错,点击喜欢或者关注我吧。.

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